#genius $GENIUS Toată lumea face task-uri de creator pentru a shorta? Acum câteva zile am făcut această misiune și am simțit că prețul era destul de sus, așa că am shortat o parte, și nu m-am așteptat să obțin deja o jumătate din profit. Acum câteva zile am făcut un short pe GENIUS. Am deschis poziția la 0.75 și am închis-o la 0.47, cu un leverage de 5, am ținut-o trei zile și am obținut în final un profit de 188%. După ce am câștigat, am dat o fugă să verific punctele GP pentru Season 2. Am descoperit ceva destul de interesant. Se pare că regulile de punctaj pe GENIUS sunt complet diferite pentru spot și futures. Tranzacționare spot 100U = 1 GP. Tranzacționare futures 1000U = 1 GP. E o diferență de 10 ori. Asta înseamnă că, deși am făcut câteva trade-uri faine pe futures și am câștigat U, de fapt nu am acumulat prea multe GP. Apoi am aruncat o privire asupra mecanismului de distribuție. Se dau zilnic 1.5 milioane GP, proporțional cu volumul de tranzacționare personal în raport cu volumul total al platformei. Cu cât platforma e mai aglomerată, cu atât primești mai puține puncte. Așa că, e destul de clar: Dacă vrei să câștigi, poți face futures. Dacă vrei puncte și airdrop-uri, spotul e mult mai eficient. Cel puțin sub aceste reguli, mă gândesc să separ cele două activități. Continui cu tradingul pe futures, iar GP le voi acumula separat prin trading pe spot. Season 2 se termină pe 10 august, mai sunt peste două luni, așa că acum e o oportunitate bună să intri. @GeniusOfficial
Pixels are 50% din utilizatorii activi din Filipine, iar eu cred că acest lucru este grav subestimat.
YGG a realizat anul trecut o misiune specială pentru Pixels, iar când au apărut datele, am văzut o frază care m-a făcut să mă opresc și să o privesc mult timp: peste 50% din participanții la activitate proveneau din Filipine. Prima mea reacție a fost că nu e de mirare, Filipine este una dintre cele mai active piețe de jocuri Web3. Anul trecut, Axie Infinity a avut cea mai mare popularitate acolo, iar multe familii își câștigau existența jucând. Această idee s-a învârte în mintea mea timp de două secunde, apoi mi-am dat seama că acesta este de fapt problema. Povestea Axie Infinity în Filipine o știu foarte bine. O mulțime de jucători obișnuiți au văzut Axie ca pe o sursă de venit, dar echipa de proiect a ajustat mecanismele economice, iar recompensele au scăzut. Multe familii care depindeau de veniturile din joc au fost direct afectate, iar starea de spirit a comunității s-a transformat din entuziasm în furie, lăsând în urmă o scădere abruptă a utilizatorilor activi. Acum, jumătate din baza de utilizatori de la Pixels este formată din aceleași tipuri de jucători — care consideră recompensele din joc ca o sursă importantă de venit și sunt extrem de sensibili la ajustările mecanismului economic.
Creatorii Roblox au împărțit anul trecut 1,5 miliarde de dolari, Pixels spune că vrea să facă versiunea Web3 a Roblox Anul trecut, venitul total al creatorilor Roblox a depășit 1,5 miliarde de dolari, cu o creștere de 70% față de anul anterior. Platforma are 150 de milioane de utilizatori activi zilnic, iar timpul total de joc este de 13 miliarde de ore pe lună, mai mult decât Netflix. Când am văzut acest număr, primul lucru care mi-a venit în minte a fost Pixels. Luke a spus că obiectivul Pixels este să facă astfel încât jucătorii să câștige nu doar în joc, ci să devină adevărați creatori de conținut și participanți economici. În termeni simpli, acest lucru înseamnă că se îndreaptă spre modelul Roblox, lăsând jucătorii să creeze conținut, cu o împărțire a veniturilor, formând astfel un ciclu virtuos. Dar Roblox a avut nevoie de aproape două decenii pentru a ajunge la dimensiunea de astăzi, trecând prin nenumărate momente critice. Acum, funcționalitatea UGC a Pixels este încă în stadiu incipient, iar infrastructura de instrumente de creație, mecanisme de împărțire a veniturilor și verificarea conținutului nu este încă maturizată. Nu spun că acest drum nu este viabil, ci că este mai lung decât se aștepta oricine. Prețul token-ului $PIXEL reflectă deja într-o oarecare măsură această poveste, dar mai sunt mulți ani până când povestea va trece de la "direcția corectă" la "chiar funcționează". Dețin $PIXEL , dar sunt conștient că aștept o poveste lungă, nu un lucru care se va concretiza anul acesta. $PIXEL @Pixels #pixel
Colaborarea dintre Pixels și Forgotten Runiverse, la început nu i-am dat prea multă importanță. Anul trecut, Pixels și Forgotten Runiverse au anunțat o colaborare, iar jucătorii din Runiverse pot schimba moneda din joc pentru recompense $PIXEL ; de asemenea, $PIXEL poate fi folosit în Runiverse pentru a cumpăra articole și boost-uri. Când am văzut această știre, am trecut peste ea, gândindu-mă că e doar o strategie obișnuită de atragere a jucătorilor între cele două jocuri. Recent, am reflectat din nou și mi-am dat seama că am subestimat situația. Esența acestei colaborări nu este doar atragerea de jucători, ci adăugarea unui nou scenariu de utilizare pentru PIXEL. În trecut, PIXEL avea logică de consum doar în jocul Pixels; acum, jucătorii din Runiverse încep să-l folosească pentru achiziții. Dacă această direcție se dovedește a fi de succes, Stacked va putea integra și mai multe jocuri, iar cu fiecare integrare, se va crea un nou scenariu de utilizare pentru $PIXEL , iar cererea pentru token nu va mai fi strâns legată de activitatea zilnică din Pixels. Există o vorbă pe șantier: un antreprenor care colaborează doar cu un singur client își pune viața în mâinile acelui client. Dacă colaborează cu cinci clienți, atunci, dacă unul dintre ei are probleme, mai are și alte surse de muncă. Acesta este drumul pe care $PIXEL îl urmează acum, deși suntem încă la început. Nu am găsit date despre consumul real al PIXEL în Runiverse, așa că nu știu cât de multă cerere reală a generat această colaborare. Totuși, consider că acest pas este mai important decât mecanismele de gradare VIP sau sistemele de reputație, deoarece contribuie la diversificarea adevărată a surselor de cerere pentru PIXEL. $PIXEL @Pixels #pixel
Fondatorul Pixels spune că îi este greu să cheltuie $PIXEL.
În AMA din martie anul acesta, cineva l-a întrebat pe Luke de ce nu transformă mai multe recompense în vPIXEL. Răspunsul lui Luke m-a făcut să-l citesc de mai multe ori, esența fiind că și-ar dori să cheltuie tokenuri în joc, dar psihologic e greu de realizat, deoarece $PIXEL nu are restricții asupra modului în care îl poți folosi, iar acest sentiment de nelimitare îl face să nu vrea să cheltuie. Am luat acest fragment și l-am trimis unui prieten care se ocupă cu designul de jocuri, iar prima lui reacție a fost: acesta este un exemplu clasic de economie comportamentală, numit "supraîncărcarea alegerii" - cu cât sunt mai multe opțiuni, cu atât oamenii sunt mai predispuși să nu facă nimic.
Pixels a câștigat 20 de milioane de dolari în 2024, dar cred că acest număr e un pic riscant Luke a menționat în interviu că veniturile din jocul Pixels pentru 2024 au ajuns la 20 de milioane de dolari, toate provenind din abonamente VIP, skin-uri, și monedă în joc, nu din token-uri. Reacția mea inițială a fost că e o veste bună, arată că jocul are capacitate de monetizare, fără a depinde de inflația token-urilor. Dar m-am gândit mai târziu la o problemă, ce înseamnă structura surselor de venit de 20 de milioane. Dacă majoritatea vine din abonamente VIP și skin-uri, atunci modelul de afaceri al Pixels nu e fundamental diferit de un joc gratuit obișnuit, cât de important este rolul token-ului în această logică de monetizare? Un joc tradițional poate vinde VIP, skin-uri, și monedă în joc, fără a necesita blockchain. Pixels are o parte de blockchain, dar dacă venitul principal provine din comportamente de consum off-chain, necesitatea $PIXEL ca token de bază trebuie să fie tratată serios, nu doar presupusă ca fiind fundamentul acestui sistem. Nu spun că proiectul are probleme, ci că înțelegerea mea anterioară a acestei logici de afaceri poate a fost prea simplistă. Venitul de 20 de milioane e real, dar legătura dintre acești bani și prețul $PIXEL , încă nu am clarificat-o. $PIXEL @Pixels #pixel
Am jucat serios Pixels și am descoperit că analiza mea anterioară a avut un premis greșit.
În articolul precedent am zis că trebuie să îmi fac timp să joc serios, nu pentru minerit, ci pentru a vedea dacă acest joc este suficient de captivant să mă facă să rămân. În săptămâna asta m-am așezat și am jucat mai bine de două ore. Concluzia este: jocul este mai plictisitor decât am crezut și mai greu de lăsat decât îmi imaginam. Să începem cu partea plictisitoare. Gameplay-ul central al Pixels este colectarea și procesarea resurselor repetitive; plantezi, recoltezi, procesezi, apoi plantezi din nou. Acest ciclu nu se schimbă prea mult în două ore, iar ghidul pentru începători nu este suficient de clar. De câteva ori nu am știut ce să fac în continuare și am rătăcit mult timp pe hartă. Dacă ar fi să evaluăm după standardele jocurilor tradiționale, această experiență nu este suficientă.
Luke spune că gândirea lor inițială a fost greșită, iar eu cred că această afirmație este mai onestă decât orice whitepaper.
Recent am dat peste o declarație a lui Luke dintr-un interviu de anul trecut, care spunea, pe scurt: strategia inițială a Pixels a fost să aducă jucători motivați de câștiguri și apoi să îi transforme treptat în jucători care cheltuiesc cu adevărat. Rezultatul a fost că această cale este practic imposibilă; baza de utilizatori din Web3 este în mare parte orientată spre extragere, iar jucătorii dispuși să plătească pentru experiență sunt greu de scos din acest bazin. Prima reacție pe care am avut-o la acest text a fost: tipul ăsta își recunoaște deschis că strategia lui de bază a fost greșită. În cercurile Web3, astfel de afirmații nu sunt frecvente. Majoritatea fondatorilor de proiecte își exprimă public părerea că "strategia noastră a fost mereu corectă, doar că piața nu era pregătită". Luke, în schimb, a spus "judecata noastră privind utilizatorii a fost greșită, așa că trebuie să schimbăm o parte din utilizatori ca să atacăm". Această auto-negare necesită o anumită încredere.
Am considerat mereu RORS ca un semnal pozitiv, dar astăzi mi-am dat seama că am înțeles greșit indicatorul RORS pentru Pixels. Până acum, am crezut că: pentru fiecare token emis ca recompensă, câte resurse pot fi recuperate în joc, iar un raport mai mare de unu înseamnă consum net, ceea ce sugerează că oferta de tokeni se restrânge și prețul are suport. Această înțelegere nu este greșită în sine. Dar astăzi am realizat un lucru: RORS măsoară sănătatea fluxului de tokeni în joc, nu suportul prețului pe piața de tokeni. Cele două lucruri sunt diferite. Când RORS în joc depășește unu, înseamnă că jucătorii cheltuie mai mult decât câștigă, iar economia jocului este într-un ciclu pozitiv. Însă acești tokeni consumați sunt destinați diverselor funcții și articole din joc, nu sunt cumpărați direct de pe piața secundară. Dacă jucătorii noi intră și cumpără monedă de joc cu bani fiat pentru consum, acest proces de consum poate să nu atingă deloc circulația on-chain a $PIXEL . Așadar, un RORS ridicat nu înseamnă că cererea pentru $PIXEL este puternică; el arată doar că economia jocului este sănătoasă. Dacă această sănătate se va traduce în prețul tokenului, depinde de canalul dintre consumul din joc și tokenii on-chain dacă este într-adevăr funcțional. Această problemă nu am considerat-o înainte, iar acum că am clarificat-o, încă nu am găsit un răspuns. $PIXEL @Pixels #pixel