La plupart des problèmes des systèmes de récompense dans les jeux ne sont pas dus à un manque de distribution, mais à une distribution trop stupide.

L'argent distribué attire souvent non pas les joueurs à forte valeur, mais ceux qui sont les meilleurs pour réaliser des quêtes, pour miner, ou pour profiter des opportunités. Au final, les porteurs de projet s'auto-convainquent, les données deviennent confuses, le modèle économique est rongé par le studio, et ils annoncent à l'extérieur que "l'environnement du marché est mauvais".

Donc, en ce qui concerne Stacked, l'accent n'a jamais été "un autre plateforme de récompenses", mais plutôt qu'il commence enfin à considérer la récompense comme un système qui nécessite des calculs précis, une sélection rigoureuse, une lutte contre la fraude et un contrôle du budget.
La récompense n'est pas un bonbon, c'est un couteau. Si c'est mal distribué, c'est d'abord soi-même qui en souffre.

S'il peut vraiment réussir à allouer le budget aux personnes qui sont utiles pour la rétention, les revenus et la LTV, alors ce système ne fait pas que des événements, mais nettoie la pseudo-croissance.
Cela est beaucoup plus important que "peut-on gagner des récompenses".

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