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钱易qy
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Pixels 亲口说了一句话,让它过去两年所有的数据都变得可疑2025 年 5 月,Pixels 举办了一场 AMA。 主持人问了一个很普通的问题:现在的日活用户大概是多少? 团队给了一个答案,然后顺便加了一句解释。 这句解释,我反复读了好几遍。 "我们目前日活大约 5 万,此前的峰值数据被机器人和女巫攻击严重虚增了。" 我在那愣了很久。 不是因为 5 万这个数字——5 万对于一个 Web3 游戏来说不算难看,甚至是健康的。 我愣住的是"此前的峰值数据被机器人严重虚增"这十几个字。 因为那个峰值,是 100 万。 #pixel 让我们把时间轴拉回去,重新读一遍这段历史。 2024 年初,Pixels 官方宣布突破 100 万日活用户,成为 Web3 游戏历史上第一个达到这个里程碑的项目。 Sky Mavis 联合创始人公开表示菲律宾玩家占比约 30%,意味着可能有 30 万菲律宾人每天登录这个游戏。 媒体大篇幅报道。《纽约时报》做了专题。Pixels 被称为"Web3 游戏终于走向主流的证明"。 2024 年 2 月,PIXEL 在 Binance 上线。开盘价接近 1 美元,市值瞬间冲上 7 亿美元以上的完全稀释估值。 这个估值背后的核心叙事是什么? 100 万真实日活用户。 然后 2025 年 5 月,团队说:那个数字被机器人严重虚增了。 我需要非常克制地、精确地问这一个问题: 如果 100 万日活是虚增的数字,那 PIXEL 在 2024 年 2 月上线时的定价,依据的是什么? 我没有在指控任何人故意造假。机器人刷量在 Web3 游戏里是系统性问题,不是 Pixels 独有的,团队可能是真实的受害者。 但这个问题本身,不会因为造假是无意的就消失。 资本市场有一个基本原则:估值基于的信息如果是错误的,估值本身就是错误的。 $PIXEL 上线时的估值模型,任何理性的分析师都会把"100 万日活"放进去作为关键变量。高日活意味着高消耗需求,意味着代币有真实的使用场景支撑,意味着这不是空气币而是有基本面的资产。 如果真实日活实际上只有 5 万——基本面支撑缩水了 95%。 那 $PIXEL 价格所对应的,是一个并不存在的用户规模。 当然,这里有一个对团队有利的解读,我必须说出来,因为这是公平的分析。 5 万这个数字,是经过反作弊清洗之后的数字。 这批 5 万人,是真实的人,真实在玩,真实在消费。他们的 30 日留存率在公会体系里能达到 72%,游戏内购贡献了整体收入的 68%。 从质量上说,现在的 5 万可能比当时的 100 万更有价值——因为当时那 100 万里有大量机器人,它们产出代币却不消费,是纯粹的卖压来源,不是需求来源。 机器人离场之后,代币的需求方和供给方的结构反而清晰了。 这是一个在逻辑上成立的观点。 但它解决不了一个更根本的问题。 如果我是那批在 PIXEL 上线初期、参照"100 万日活 Web3 游戏"这个定位买入的投资者,现在我知道那 100 万里有大量机器人—— 我的买入决策,是基于准确信息做出的吗? 这个问题,没有一个舒服的答案。 然后我开始想,这件事对 PIXEL 现在的估值意味着什么。 现在的市值大约 600 万美元,流通量不到总量的 20%,FDV 大概 3900 万。 用 5 万真实 DAU 来算,这个 FDV 对应的"每日活用户估值"大约是 780 美元/人。 对比一下:2024 年峰值期间,100 万日活对应的 FDV 超过 7 亿,每日活用户估值是 700 美元/人。 两个数字,出奇地接近。 这意味着什么? 一种解读是:市场已经消化了用户数缩水这件事,重新按真实用户规模定价了,现在的估值是相对合理的。 另一种解读是:市场根本没有认真重新定价,只是被大盘拉着跌下来了,700 美元/真实用户这个比值从来没有被质疑过。 这两种解读,我都无法排除任何一个。 最后,我想说一件让我真正觉得这件事值得被认真对待的事。 Chapter 3 刚刚上线,带来了 Unions 系统、Yieldstone 收集机制、Hearth 竞争排名。 团队说他们的目标是"让 Pixels 成为 Web2 游戏的真正竞争对手"。 这个目标,要用 5 万日活来实现。 5 万人能不能撑起一个足够丰富的社交游戏生态? 能不能产生足够的网络效应让新玩家愿意留下来? 能不能在 Chapter 3 的新内容刺激下,把这个数字有机增长到 10 万、20 万? 这些问题的答案,才是 $PIXEL {future}(PIXELUSDT) 现在真正的基本面。 不是解锁表,不是代币经济设计,不是 Farmer Fee 多精妙—— 是 5 万这个起点,能不能有机生长。 这件事,比研究任何机制都重要。 而它的答案,只有 Chapter 3 上线后的数据能给出来。 在那之前,所有的分析都是在猜。包括我这篇。🙄 @pixels
Pixels 亲口说了一句话,让它过去两年所有的数据都变得可疑
2025 年 5 月,Pixels 举办了一场 AMA。
主持人问了一个很普通的问题:现在的日活用户大概是多少?
团队给了一个答案,然后顺便加了一句解释。
这句解释,我反复读了好几遍。
"我们目前日活大约 5 万,此前的峰值数据被机器人和女巫攻击严重虚增了。"
我在那愣了很久。
不是因为 5 万这个数字——5 万对于一个 Web3 游戏来说不算难看,甚至是健康的。
我愣住的是"此前的峰值数据被机器人严重虚增"这十几个字。
因为那个峰值,是 100 万。
#pixel
让我们把时间轴拉回去,重新读一遍这段历史。
2024 年初,Pixels 官方宣布突破 100 万日活用户,成为 Web3 游戏历史上第一个达到这个里程碑的项目。
Sky Mavis 联合创始人公开表示菲律宾玩家占比约 30%,意味着可能有 30 万菲律宾人每天登录这个游戏。
媒体大篇幅报道。《纽约时报》做了专题。Pixels 被称为"Web3 游戏终于走向主流的证明"。
2024 年 2 月,PIXEL 在 Binance 上线。开盘价接近 1 美元,市值瞬间冲上 7 亿美元以上的完全稀释估值。
这个估值背后的核心叙事是什么?
100 万真实日活用户。
然后 2025 年 5 月,团队说:那个数字被机器人严重虚增了。
我需要非常克制地、精确地问这一个问题:
如果 100 万日活是虚增的数字,那 PIXEL 在 2024 年 2 月上线时的定价,依据的是什么?
我没有在指控任何人故意造假。机器人刷量在 Web3 游戏里是系统性问题,不是 Pixels 独有的,团队可能是真实的受害者。
但这个问题本身,不会因为造假是无意的就消失。
资本市场有一个基本原则:估值基于的信息如果是错误的,估值本身就是错误的。
$PIXEL
上线时的估值模型,任何理性的分析师都会把"100 万日活"放进去作为关键变量。高日活意味着高消耗需求,意味着代币有真实的使用场景支撑,意味着这不是空气币而是有基本面的资产。
如果真实日活实际上只有 5 万——基本面支撑缩水了 95%。
那
$PIXEL
价格所对应的,是一个并不存在的用户规模。
当然,这里有一个对团队有利的解读,我必须说出来,因为这是公平的分析。
5 万这个数字,是经过反作弊清洗之后的数字。
这批 5 万人,是真实的人,真实在玩,真实在消费。他们的 30 日留存率在公会体系里能达到 72%,游戏内购贡献了整体收入的 68%。
从质量上说,现在的 5 万可能比当时的 100 万更有价值——因为当时那 100 万里有大量机器人,它们产出代币却不消费,是纯粹的卖压来源,不是需求来源。
机器人离场之后,代币的需求方和供给方的结构反而清晰了。
这是一个在逻辑上成立的观点。
但它解决不了一个更根本的问题。
如果我是那批在 PIXEL 上线初期、参照"100 万日活 Web3 游戏"这个定位买入的投资者,现在我知道那 100 万里有大量机器人——
我的买入决策,是基于准确信息做出的吗?
这个问题,没有一个舒服的答案。
然后我开始想,这件事对 PIXEL 现在的估值意味着什么。
现在的市值大约 600 万美元,流通量不到总量的 20%,FDV 大概 3900 万。
用 5 万真实 DAU 来算,这个 FDV 对应的"每日活用户估值"大约是 780 美元/人。
对比一下:2024 年峰值期间,100 万日活对应的 FDV 超过 7 亿,每日活用户估值是 700 美元/人。
两个数字,出奇地接近。
这意味着什么?
一种解读是:市场已经消化了用户数缩水这件事,重新按真实用户规模定价了,现在的估值是相对合理的。
另一种解读是:市场根本没有认真重新定价,只是被大盘拉着跌下来了,700 美元/真实用户这个比值从来没有被质疑过。
这两种解读,我都无法排除任何一个。
最后,我想说一件让我真正觉得这件事值得被认真对待的事。
Chapter 3 刚刚上线,带来了 Unions 系统、Yieldstone 收集机制、Hearth 竞争排名。
团队说他们的目标是"让 Pixels 成为 Web2 游戏的真正竞争对手"。
这个目标,要用 5 万日活来实现。
5 万人能不能撑起一个足够丰富的社交游戏生态?
能不能产生足够的网络效应让新玩家愿意留下来?
能不能在 Chapter 3 的新内容刺激下,把这个数字有机增长到 10 万、20 万?
这些问题的答案,才是
$PIXEL
现在真正的基本面。
不是解锁表,不是代币经济设计,不是 Farmer Fee 多精妙——
是 5 万这个起点,能不能有机生长。
这件事,比研究任何机制都重要。
而它的答案,只有 Chapter 3 上线后的数据能给出来。
在那之前,所有的分析都是在猜。包括我这篇。🙄 @pixels
PIXEL
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钱易qy
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Pixels 在 AMA 里说了一句话,我觉得整个圈子都应该停下来认真想一想。 "此前的峰值日活数据被机器人和女巫攻击严重虚增了。" 峰值是多少? 100 万。 现在真实 DAU 是多少? 5 万。 #pixel 这不是在黑 Pixels。反作弊清洗之后留下的 5 万,可能比当时那 100 万里的大量机器人质量高得多。 但有一件事没办法回避—— $PIXEL {future}(PIXELUSDT) 在 2024 年 2 月上线 Binance,开盘估值冲上 7 亿美元完全稀释市值,那时候所有人在说的故事,核心都是: "这是 Web3 历史上第一个突破 100 万日活的游戏。" 那个数字,现在被团队自己承认是虚增的。 我不是在追究谁的责任。我是在说一件更基础的事: 如果定价时依据的关键数据是错的,那个价格是按什么定的? 现在市值 600 万,5 万真实用户,每用户估值 780 美元。 2024 年峰值,FDV 7 亿,"100 万用户",每用户估值 700 美元。 两个数字几乎一样。 @pixels 市场重新定价了吗?还是只是被大盘带着跌下来了,从来没有认真问过这个问题? Chapter 3 上线,5 万能不能真实增长——这才是现在唯一值得盯的变量。
Pixels 在 AMA 里说了一句话,我觉得整个圈子都应该停下来认真想一想。
"此前的峰值日活数据被机器人和女巫攻击严重虚增了。"
峰值是多少?
100 万。
现在真实 DAU 是多少?
5 万。
#pixel
这不是在黑 Pixels。反作弊清洗之后留下的 5 万,可能比当时那 100 万里的大量机器人质量高得多。
但有一件事没办法回避——
$PIXEL
在 2024 年 2 月上线 Binance,开盘估值冲上 7 亿美元完全稀释市值,那时候所有人在说的故事,核心都是:
"这是 Web3 历史上第一个突破 100 万日活的游戏。"
那个数字,现在被团队自己承认是虚增的。
我不是在追究谁的责任。我是在说一件更基础的事:
如果定价时依据的关键数据是错的,那个价格是按什么定的?
现在市值 600 万,5 万真实用户,每用户估值 780 美元。
2024 年峰值,FDV 7 亿,"100 万用户",每用户估值 700 美元。
两个数字几乎一样。
@Pixels
市场重新定价了吗?还是只是被大盘带着跌下来了,从来没有认真问过这个问题?
Chapter 3 上线,5 万能不能真实增长——这才是现在唯一值得盯的变量。
PIXEL
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钱易qy
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“卧槽” “卧槽”
“卧槽”
“卧槽”
钱易qy
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Meta收购Manus被强制“七天无理由退款”了! 中国AI创业者,看完这个案例是不是该跑得更快了? Meta之前花了约20亿美元(含定金+预付款)收购Manus,结果现在被监管要求全额退款,代码白嫖,数据全删,一分钱不用花,纯纯的“退货”体验。 监管文件重点如下:(二)资金与对价返还 Meta需将已支付的约20亿美元全额退回交易相关账户 原股东收到钱后,必须按监管要求完成外汇原路退回并申报 中介费、违约金等严禁通过“补偿款”“咨询费”等名义变相支付 外汇管理部门全程核查资金路径,严防以“终止交易”为名资本外逃 (三)数据与技术安全 Meta必须删除所有获取的Manus境内用户数据、训练数据、业务数据 出具删除证明并对接监管
Meta收购Manus被强制“七天无理由退款”了!
中国AI创业者,看完这个案例是不是该跑得更快了?
Meta之前花了约20亿美元(含定金+预付款)收购Manus,结果现在被监管要求全额退款,代码白嫖,数据全删,一分钱不用花,纯纯的“退货”体验。
监管文件重点如下:(二)资金与对价返还 Meta需将已支付的约20亿美元全额退回交易相关账户
原股东收到钱后,必须按监管要求完成外汇原路退回并申报
中介费、违约金等严禁通过“补偿款”“咨询费”等名义变相支付
外汇管理部门全程核查资金路径,严防以“终止交易”为名资本外逃
(三)数据与技术安全 Meta必须删除所有获取的Manus境内用户数据、训练数据、业务数据
出具删除证明并对接监管
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钱易qy
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我发现了一个数字: 全球移动游戏玩家的日均游戏时长:22 分钟。 这是 2025 年的行业基准数据,跨越所有年龄段、所有游戏类型的平均值。 @pixels 的 Energy 上限 475 点 = 大约 20 到 30 分钟的主动游戏时间。 所有人都在骂这个设计太短、太蠢、限制玩家体验。 但我盯着这两个数字看了很久,得出了一个完全不同的结论—— Pixels 的 Energy 上限,精准对齐了真实玩家每天实际愿意投入的注意力总量。 这不是限制,这是尊重。 游戏行业默认的设计哲学是"让你待得越久越好",TikTok、《原神》、《王者荣耀》都在做同一件事:永远不给你一个自然的退出点。 Pixels 做了反方向的事:给你一个明确的"今天结束了,明天再来"的信号。 Wordle 用同样的逻辑拿到了 300 万日活,然后被《纽约时报》收购。 当然,有限供给的前提是有限的东西足够好,值得每天回来一次。Pixels 的日常循环够不够有趣,Chapter 3 上线之前很难定论。 #pixel 但这个设计选择本身,在 2026 年注意力过载的环境里,是一个比大多数人意识到的更聪明的赌注。😂 $PIXEL {future}(PIXELUSDT)
我发现了一个数字:
全球移动游戏玩家的日均游戏时长:22 分钟。
这是 2025 年的行业基准数据,跨越所有年龄段、所有游戏类型的平均值。
@Pixels
的 Energy 上限 475 点 = 大约 20 到 30 分钟的主动游戏时间。
所有人都在骂这个设计太短、太蠢、限制玩家体验。
但我盯着这两个数字看了很久,得出了一个完全不同的结论——
Pixels 的 Energy 上限,精准对齐了真实玩家每天实际愿意投入的注意力总量。
这不是限制,这是尊重。
游戏行业默认的设计哲学是"让你待得越久越好",TikTok、《原神》、《王者荣耀》都在做同一件事:永远不给你一个自然的退出点。
Pixels 做了反方向的事:给你一个明确的"今天结束了,明天再来"的信号。
Wordle 用同样的逻辑拿到了 300 万日活,然后被《纽约时报》收购。
当然,有限供给的前提是有限的东西足够好,值得每天回来一次。Pixels 的日常循环够不够有趣,Chapter 3 上线之前很难定论。
#pixel
但这个设计选择本身,在 2026 年注意力过载的环境里,是一个比大多数人意识到的更聪明的赌注。😂
$PIXEL
PIXEL
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Pixels 做了一个所有人都在骂的设计决策,但我越想越觉得它是对的游戏行业有一条默认的铁律:让玩家待得越久越好。 更长的游戏时长 = 更强的粘性 = 更高的留存 = 更多的付费转化。这是过去二十年游戏设计的底层逻辑,从《糖果传奇》的无限关卡,到《原神》的每日任务体系,到《王者荣耀》的开黑邀请推送——所有设计都在服务同一个目标:让你打开 app,然后忘记关掉。 Pixels 做了一件反直觉的事。 它给你 475 点体力,用完了,今天就结束了。 不能续,不能绕过,就是这样。 这件事在圈内被骂了很久。"游戏体验太短""体力设计太蠢""为什么不让我多玩一会儿"。我自己第一次遇到体力上限的时候,也有一种被强制下班的窘迫感。 但我最近把这个设计放进一个完全不同的框架里重新看了一遍,然后我的想法彻底变了。😂 >>>>>>>>>>>>>> 先看一组行业数据,这是我想说的事情的起点。 2025 年的移动游戏基准报告里有一个数字:全球移动游戏玩家的日均游戏时长是 22 分钟。 不是 2 小时,不是 1 小时。是 22 分钟。 这是跨越所有年龄段、所有游戏类型的平均值,包括那些以"让你沉迷"为核心设计目标的产品。真实的玩家,在真实的生活里,每天能给一款游戏的时间,中位数就是这么多。 然后我算了一下 Pixels 的体力上限对应的实际游戏时长。 475 点体力,不同操作的消耗不一样,平均下来大约是 20 到 30 分钟的主动游戏时间。 Pixels 的 Energy 上限,几乎完美地对齐了真实玩家的日均可用注意力。 这不是巧合,是一个非常精准的设计选择。 >>>>>>>>>>>>>> 然后我想到了 Wordle。 2021 年底,一个叫 Josh Wardle 的工程师做了一个每天只能玩一次的猜词游戏。没有关卡,没有连续任务,没有推送通知,没有任何"让你继续玩下去"的设计。 你打开它,猜六次,结束,明天再来。 这个游戏在三个月内从 90 个用户增长到 300 万日活,然后被《纽约时报》收购。 游戏研究者在分析 Wordle 的成功时,找到的核心原因不是它有多好玩,而是它制造了一种珍贵感——因为只能玩一次,每次都变得重要,每次结束之后你都在期待明天那一局。 心理学上有个概念叫"期待性愉悦",研究发现等待一件好事的快乐,有时候比好事本身发生时的快乐更强烈。荷兰布雷达大学的研究甚至发现,期待假期的幸福感高于度过假期本身。 Wordle 把这个机制用到了极致——每天一局,保证明天还有新的期待。 Pixels 的 Energy 系统,在结构上和 Wordle 是同一套逻辑。 你今天的 475 点用完了,游戏轻轻把你推出去,说:明天体力回满,回来吧。 这不是在惩罚你,是在给明天的你留一个理由回来。 >>>>>>>>>>>>>> 这件事在注意力经济的竞争语境里,含义完全不一样。 Pixels 现在的竞争对手不只是其他 GameFi 项目,是 TikTok、是 Instagram Reels、是 YouTube Shorts、是每一个在你手机锁屏界面跳出来的推送通知。 这些产品的设计哲学是:无限供给,永远不让你离开。 TikTok 的算法不会告诉你"今天的视频配额用完了,明天再来"。它的设计目标是让你永远找不到一个自然的退出点,让你在意识到时间已经过去一小时之前,不会主动关掉它。 和这套无限滚动的机器竞争,有两种策略。 第一种:也做无限供给,在同一个战场上拼注意力。这条路 99% 的产品走下去都会输,因为 TikTok 的算法和内容团队的资源不是普通游戏公司能匹敌的。 第二种:做它的对立面。 有限的供给,清晰的结束点,明确的明天还有的承诺。 Wordle 赢了,不是因为它比 TikTok 更好玩,而是因为它给了用户一种完全不同的体验节奏——它尊重你的时间,给你一个明确的"今天结束了"的信号,让你可以放心关掉它,因为你知道明天它还在。 这种"值得信任的有限性",在注意力被过度消耗的 2026 年,是一种稀缺的产品特质。 >>>>>>>>>>>>>> 但我想认真说一个这套逻辑的边界在哪里。 Wordle 的成功有一个前提:它的核心体验足够好,值得每天回来一次。 猜词这件事本身有趣,有结果,有分享性——你猜完可以把结果发到朋友圈,引发社交互动,这个分享行为反过来带来新用户。整个循环是自我强化的。 Pixels 的日常循环——采 Popberry、跑任务板、等体力回复——是不是足够有趣到值得每天回来一次? 我在游戏里待了三天之后的真实感受是:它的循环感还不够强。今天采了果子,明天还是采果子,后天还是采果子,每天的 20 分钟之间,缺少一种"今天和昨天不一样的东西"。 Wordle 每天的核心体验都是全新的,因为每天的词不一样。Pixels 的每天体验,在 Chapter 3 的战斗系统和探索内容上线之前,变化太小了。 "有限供给"的前提是让有限的东西足够好,值得等待。如果每天的内容都是同一件事,有限反而会加速疲惫。 这是 Energy 系统作为留存机制的根本性挑战——它能做到"让玩家明天回来",但它做不到"让玩家回来之后发现今天有新东西"。后者需要内容体系的持续供给,而这是一个更难的问题,不是机制设计能单独解决的。 >>>>>>>>>>>>>> 最后我想说一件更大的事。 游戏行业在过去二十年里把"让用户上瘾"当成最高的设计目标,然后整个社会开始讨论手机成瘾、注意力碎片化、数字健康。现在很多国家开始立法限制未成年人游戏时间,因为游戏公司自己不会主动做这件事。 Pixels 的 Energy 上限,不管最初的设计动机是什么,客观上做了一件游戏行业很少主动做的事:给用户一个自然的退出信号。 今天的体力用完了,你可以去做别的事了,游戏不会把你扣住。 这在 2026 年听起来是一件微小的事,但在游戏设计的语境里,它是一种反常识的选择。 $PIXEL {future}(PIXELUSDT) 能不能涨,我没有答案。 但这个游戏在产品设计哲学上做了一个值得被认真对待的选择,这件事和代币价格无关,和 GameFi 叙事无关,是一个更底层的、关于人和技术产品之间关系的问题。 圈内从来没有人从这个角度讨论 Pixels。 但我觉得这才是这个项目最值得被记住的那个细节。🤔 #pixel @pixels
Pixels 做了一个所有人都在骂的设计决策,但我越想越觉得它是对的
游戏行业有一条默认的铁律:让玩家待得越久越好。
更长的游戏时长 = 更强的粘性 = 更高的留存 = 更多的付费转化。这是过去二十年游戏设计的底层逻辑,从《糖果传奇》的无限关卡,到《原神》的每日任务体系,到《王者荣耀》的开黑邀请推送——所有设计都在服务同一个目标:让你打开 app,然后忘记关掉。
Pixels 做了一件反直觉的事。
它给你 475 点体力,用完了,今天就结束了。
不能续,不能绕过,就是这样。
这件事在圈内被骂了很久。"游戏体验太短""体力设计太蠢""为什么不让我多玩一会儿"。我自己第一次遇到体力上限的时候,也有一种被强制下班的窘迫感。
但我最近把这个设计放进一个完全不同的框架里重新看了一遍,然后我的想法彻底变了。😂
>>>>>>>>>>>>>>
先看一组行业数据,这是我想说的事情的起点。
2025 年的移动游戏基准报告里有一个数字:全球移动游戏玩家的日均游戏时长是 22 分钟。
不是 2 小时,不是 1 小时。是 22 分钟。
这是跨越所有年龄段、所有游戏类型的平均值,包括那些以"让你沉迷"为核心设计目标的产品。真实的玩家,在真实的生活里,每天能给一款游戏的时间,中位数就是这么多。
然后我算了一下 Pixels 的体力上限对应的实际游戏时长。
475 点体力,不同操作的消耗不一样,平均下来大约是 20 到 30 分钟的主动游戏时间。
Pixels 的 Energy 上限,几乎完美地对齐了真实玩家的日均可用注意力。
这不是巧合,是一个非常精准的设计选择。
>>>>>>>>>>>>>>
然后我想到了 Wordle。
2021 年底,一个叫 Josh Wardle 的工程师做了一个每天只能玩一次的猜词游戏。没有关卡,没有连续任务,没有推送通知,没有任何"让你继续玩下去"的设计。
你打开它,猜六次,结束,明天再来。
这个游戏在三个月内从 90 个用户增长到 300 万日活,然后被《纽约时报》收购。
游戏研究者在分析 Wordle 的成功时,找到的核心原因不是它有多好玩,而是它制造了一种珍贵感——因为只能玩一次,每次都变得重要,每次结束之后你都在期待明天那一局。
心理学上有个概念叫"期待性愉悦",研究发现等待一件好事的快乐,有时候比好事本身发生时的快乐更强烈。荷兰布雷达大学的研究甚至发现,期待假期的幸福感高于度过假期本身。
Wordle 把这个机制用到了极致——每天一局,保证明天还有新的期待。
Pixels 的 Energy 系统,在结构上和 Wordle 是同一套逻辑。
你今天的 475 点用完了,游戏轻轻把你推出去,说:明天体力回满,回来吧。
这不是在惩罚你,是在给明天的你留一个理由回来。
>>>>>>>>>>>>>>
这件事在注意力经济的竞争语境里,含义完全不一样。
Pixels 现在的竞争对手不只是其他 GameFi 项目,是 TikTok、是 Instagram Reels、是 YouTube Shorts、是每一个在你手机锁屏界面跳出来的推送通知。
这些产品的设计哲学是:无限供给,永远不让你离开。
TikTok 的算法不会告诉你"今天的视频配额用完了,明天再来"。它的设计目标是让你永远找不到一个自然的退出点,让你在意识到时间已经过去一小时之前,不会主动关掉它。
和这套无限滚动的机器竞争,有两种策略。
第一种:也做无限供给,在同一个战场上拼注意力。这条路 99% 的产品走下去都会输,因为 TikTok 的算法和内容团队的资源不是普通游戏公司能匹敌的。
第二种:做它的对立面。
有限的供给,清晰的结束点,明确的明天还有的承诺。
Wordle 赢了,不是因为它比 TikTok 更好玩,而是因为它给了用户一种完全不同的体验节奏——它尊重你的时间,给你一个明确的"今天结束了"的信号,让你可以放心关掉它,因为你知道明天它还在。
这种"值得信任的有限性",在注意力被过度消耗的 2026 年,是一种稀缺的产品特质。
>>>>>>>>>>>>>>
但我想认真说一个这套逻辑的边界在哪里。
Wordle 的成功有一个前提:它的核心体验足够好,值得每天回来一次。
猜词这件事本身有趣,有结果,有分享性——你猜完可以把结果发到朋友圈,引发社交互动,这个分享行为反过来带来新用户。整个循环是自我强化的。
Pixels 的日常循环——采 Popberry、跑任务板、等体力回复——是不是足够有趣到值得每天回来一次?
我在游戏里待了三天之后的真实感受是:它的循环感还不够强。今天采了果子,明天还是采果子,后天还是采果子,每天的 20 分钟之间,缺少一种"今天和昨天不一样的东西"。
Wordle 每天的核心体验都是全新的,因为每天的词不一样。Pixels 的每天体验,在 Chapter 3 的战斗系统和探索内容上线之前,变化太小了。
"有限供给"的前提是让有限的东西足够好,值得等待。如果每天的内容都是同一件事,有限反而会加速疲惫。
这是 Energy 系统作为留存机制的根本性挑战——它能做到"让玩家明天回来",但它做不到"让玩家回来之后发现今天有新东西"。后者需要内容体系的持续供给,而这是一个更难的问题,不是机制设计能单独解决的。
>>>>>>>>>>>>>>
最后我想说一件更大的事。
游戏行业在过去二十年里把"让用户上瘾"当成最高的设计目标,然后整个社会开始讨论手机成瘾、注意力碎片化、数字健康。现在很多国家开始立法限制未成年人游戏时间,因为游戏公司自己不会主动做这件事。
Pixels 的 Energy 上限,不管最初的设计动机是什么,客观上做了一件游戏行业很少主动做的事:给用户一个自然的退出信号。
今天的体力用完了,你可以去做别的事了,游戏不会把你扣住。
这在 2026 年听起来是一件微小的事,但在游戏设计的语境里,它是一种反常识的选择。
$PIXEL
能不能涨,我没有答案。
但这个游戏在产品设计哲学上做了一个值得被认真对待的选择,这件事和代币价格无关,和 GameFi 叙事无关,是一个更底层的、关于人和技术产品之间关系的问题。
圈内从来没有人从这个角度讨论 Pixels。
但我觉得这才是这个项目最值得被记住的那个细节。🤔
#pixel
@pixels
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钱易qy
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一个从来没人算过的数字: #pixel @pixels 有 30% 的玩家来自菲律宾。 巅峰期 100 万日活,意味着大约 30 万菲律宾人每天登录这个游戏,把它当成收入来源。 菲律宾的法定日最低工资是 11 美元。当时 Pixels 玩家的日收入,在高峰期可以达到这个数字的两倍。 于是出现了一批叫 MFW(Metaverse Filipino Workers) 的人——原来是出海打工的 OFW,现在不用出国了,在家种像素地就行。 然后 PIXEL 上线,跌了 97%。 我在想的不是代币会不会涨回来。 我在想的是:当一个游戏代币的崩溃,对应的是 30 万人的收入蒸发——这件事应该用什么框架来理解? 它是一个 GameFi 项目的正常价格波动? 还是一次集中在特定地理区域的就业冲击? 圈里没有人用第二套语言讨论 PIXEL。 但 Pampanga 的那批农民,可能一直在用第二套逻辑理解这件事。 Chapter 2 的经济重构设计得很认真,我研究过。但我没有在任何文件里看到一个叫"最脆弱用户保护"的章节。 这不是指责,是一个真实的观察。😂 @pixels
一个从来没人算过的数字:
#pixel
@Pixels
有 30% 的玩家来自菲律宾。
巅峰期 100 万日活,意味着大约 30 万菲律宾人每天登录这个游戏,把它当成收入来源。
菲律宾的法定日最低工资是 11 美元。当时 Pixels 玩家的日收入,在高峰期可以达到这个数字的两倍。
于是出现了一批叫 MFW(Metaverse Filipino Workers) 的人——原来是出海打工的 OFW,现在不用出国了,在家种像素地就行。
然后 PIXEL 上线,跌了 97%。
我在想的不是代币会不会涨回来。
我在想的是:当一个游戏代币的崩溃,对应的是 30 万人的收入蒸发——这件事应该用什么框架来理解?
它是一个 GameFi 项目的正常价格波动?
还是一次集中在特定地理区域的就业冲击?
圈里没有人用第二套语言讨论 PIXEL。
但 Pampanga 的那批农民,可能一直在用第二套逻辑理解这件事。
Chapter 2 的经济重构设计得很认真,我研究过。但我没有在任何文件里看到一个叫"最脆弱用户保护"的章节。
这不是指责,是一个真实的观察。😂
@Pixels
PIXEL
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钱易qy
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菲律宾有 30% 的 Pixels 玩家。没有人在讨论这意味着什么。棉兰老岛北部,宿务以南大概四小时车程的地方,有一个叫做 Pampanga 的农业省份。 这里的农民种甘蔗、种水稻,日最低工资折合美元大约是 11 美元。 2024 年初,这里的很多农民开始在游戏里种地——一个叫 Pixels 的链上像素农场,种的是 Popberries,收的是 PIXEL。 最鼎盛的时候,他们每天能赚到两倍于法定最低工资的收入,不用离开家,不用去工厂,不用申请海外劳工签证。 然后 PIXEL 上线,代币崩了,价格从高点跌了 97%。 我不知道那批 Pampanga 农民现在的状态。但这件事让我开始认真想一个从来没人在圈内讨论过的问题—— 当一个游戏的玩家基础有 30% 集中在同一个发展中国家,这个游戏的代币经济崩溃,算不算一次局部的金融危机? 先把数字摆清楚。 2024 年 3 月,Pixels 的月访问量达到 1800 万次,其中 18% 来自菲律宾。 Sky Mavis 联合创始人 Jeffrey Zirlin 直接告诉 BitPinas:"我们估计菲律宾玩家占 Pixels 玩家总数的约 30%。" 另有数据显示,东南亚整体占 Pixels 用户基础的 30%,其中菲律宾、印尼、越南是主体。 按照 2024 年高峰期 100 万日活来算,菲律宾可能有接近 30 万人每天登录这个游戏,把它作为一种稳定的收入来源。 这 30 万人在做什么?他们在用 475 点体力采 Popberry、跑任务板、交地主分成,然后把赚到的 PIXEL 换成菲律宾比索,付房租、买食物、供孩子上学。 这不是比喻,这是记者在马尼拉网吧里看到的真实场景。有人端着比萨饼在游戏里连轴转,因为外出工作赚的比这少。 然后 2024 年 2 月,PIXEL 在 Binance 上线了。 $PIXEL {future}(PIXELUSDT) 上线当天,代币从接近 1 美元的高点开始下跌。三个月后,价格在 0.03-0.05 美元区间徘徊。 跌幅:约 97%。 这个数字对于一个在上海或者深圳交易 PIXEL 的人来说,是一个"这次买早了"的教训,可能损失了几百到几千美元,痛,但不至于改变生活。 对于一个在 Pampanga 靠 PIXEL 收入支付房租的农民来说,这是另一回事。 他们的"仓位"不是钱包里的代币,是他们每天投入的时间和劳动。当代币价格跌 97%,他们的时间价值也跌了 97%,但他们的房租没有跌,孩子的学费没有跌,家里人要吃的食物没有跌。 这让我想到了 Axie Infinity 2021 年的那次崩溃。 那是 GameFi 历史上规模最大的一次代币经济崩溃,而崩溃的冲击也高度集中在同一个地方——菲律宾。 SLP(Axie 的功能代币)在 2021 年最高峰时,菲律宾玩家单月的 SLP 收入总量超过 4000 万美元。这些钱在当地流通,被当成工资,被当成汇款,被当成孩子的教育经费。 然后 SLP 崩了,在几个月内跌了 99%。 有菲律宾玩家贷款买 Axie NFT,因为买到了就能赚钱,贷款划算。代币崩了之后,NFT 归零,贷款还在。 游戏设计师 Luke Barwikowski 在谈到 Pixels 的设计时说,菲律宾农民曾经直接给他发消息,提供了真实的农作物种植时间表和灌溉习惯,帮助他把游戏设计得更真实。 这件事从某种意义上说很美——一个像素游戏和真实农业之间的连接。 但它同时也意味着:这个游戏在情感和经济层面对这批用户的渗透,远超大多数圈内人的想象。 现在问题来了:Pixels 从这件事里学到了什么? Chapter 2 的经济重构——废掉 BERRY、引入 vPIXEL、加入 Farmer Fee、建立 Stacked 系统——在技术设计层面是认真的,我之前的文章里分析过很多次。 但我没有看到任何一个环节在认真回答一个更根本的问题: 当你的用户基础有 30% 集中在一个人均 GDP 只有 3500 美元的国家,而这些用户把你的代币当成主要收入来源,你的代币经济设计的"风险提示"是什么? PIXEL 的白皮书里有 Tokenomics、有解锁表、有消耗模型。 但它没有一个叫做"最脆弱用户保护机制"的章节。 Farmer Fee 的设计目标是减少卖压,不是保护低收入玩家的收益稳定性。Energy 上限的设计目标是防止工作室垄断,不是保证每个玩家的基本收入门槛。 这两件事在逻辑上不矛盾,但它们关注的不是同一批人的同一个问题。 我不是在指责 Pixels 做错了什么。 任何金融产品都有价格风险,代币也不例外。没有任何一个游戏有义务保证它的代币不跌。这是基本的市场逻辑。 但有一件事让我觉得这个讨论值得被认真做一次: 当 30% 的用户来自同一个欠发达地区,当这些用户的游戏行为实际上是劳动行为,当他们的收入来源高度依赖一个单一代币的价格——这个游戏的代币经济崩溃,在经济学意义上已经不只是"一个 GameFi 项目失败了"。 它更接近于一个区域性的就业冲击。 没有人用这套语言讨论 PIXEL,因为这不是圈内的话语框架。 但菲律宾的那批农民,用的是这套逻辑在理解这件事。 最后说一个数字,把这件事的规模感受一下。 FY2025,Pixels 的总营收是 1840 万美元。 同年,菲律宾整个加密货币交易规模在两个月内增长了 70%,达到 73 亿美元,其中链游是重要驱动力之一。 Pixels 在菲律宾创造了多少实际收入,然后因为代币崩溃蒸发了多少,没有人统计过这个数字。 这个数字可能很小,可能被高估了,也可能比我们想象的大得多。 但它从来没有被认真算过。 这件事本身,就是我觉得最值得被认真讨论的地方。🙄 #pixel @pixels
菲律宾有 30% 的 Pixels 玩家。没有人在讨论这意味着什么。
棉兰老岛北部,宿务以南大概四小时车程的地方,有一个叫做 Pampanga 的农业省份。
这里的农民种甘蔗、种水稻,日最低工资折合美元大约是 11 美元。
2024 年初,这里的很多农民开始在游戏里种地——一个叫 Pixels 的链上像素农场,种的是 Popberries,收的是 PIXEL。
最鼎盛的时候,他们每天能赚到两倍于法定最低工资的收入,不用离开家,不用去工厂,不用申请海外劳工签证。
然后 PIXEL 上线,代币崩了,价格从高点跌了 97%。
我不知道那批 Pampanga 农民现在的状态。但这件事让我开始认真想一个从来没人在圈内讨论过的问题——
当一个游戏的玩家基础有 30% 集中在同一个发展中国家,这个游戏的代币经济崩溃,算不算一次局部的金融危机?
先把数字摆清楚。
2024 年 3 月,Pixels 的月访问量达到 1800 万次,其中 18% 来自菲律宾。
Sky Mavis 联合创始人 Jeffrey Zirlin 直接告诉 BitPinas:"我们估计菲律宾玩家占 Pixels 玩家总数的约 30%。"
另有数据显示,东南亚整体占 Pixels 用户基础的 30%,其中菲律宾、印尼、越南是主体。
按照 2024 年高峰期 100 万日活来算,菲律宾可能有接近 30 万人每天登录这个游戏,把它作为一种稳定的收入来源。
这 30 万人在做什么?他们在用 475 点体力采 Popberry、跑任务板、交地主分成,然后把赚到的 PIXEL 换成菲律宾比索,付房租、买食物、供孩子上学。
这不是比喻,这是记者在马尼拉网吧里看到的真实场景。有人端着比萨饼在游戏里连轴转,因为外出工作赚的比这少。
然后 2024 年 2 月,PIXEL 在 Binance 上线了。
$PIXEL
上线当天,代币从接近 1 美元的高点开始下跌。三个月后,价格在 0.03-0.05 美元区间徘徊。
跌幅:约 97%。
这个数字对于一个在上海或者深圳交易 PIXEL 的人来说,是一个"这次买早了"的教训,可能损失了几百到几千美元,痛,但不至于改变生活。
对于一个在 Pampanga 靠 PIXEL 收入支付房租的农民来说,这是另一回事。
他们的"仓位"不是钱包里的代币,是他们每天投入的时间和劳动。当代币价格跌 97%,他们的时间价值也跌了 97%,但他们的房租没有跌,孩子的学费没有跌,家里人要吃的食物没有跌。
这让我想到了 Axie Infinity 2021 年的那次崩溃。
那是 GameFi 历史上规模最大的一次代币经济崩溃,而崩溃的冲击也高度集中在同一个地方——菲律宾。
SLP(Axie 的功能代币)在 2021 年最高峰时,菲律宾玩家单月的 SLP 收入总量超过 4000 万美元。这些钱在当地流通,被当成工资,被当成汇款,被当成孩子的教育经费。
然后 SLP 崩了,在几个月内跌了 99%。
有菲律宾玩家贷款买 Axie NFT,因为买到了就能赚钱,贷款划算。代币崩了之后,NFT 归零,贷款还在。
游戏设计师 Luke Barwikowski 在谈到 Pixels 的设计时说,菲律宾农民曾经直接给他发消息,提供了真实的农作物种植时间表和灌溉习惯,帮助他把游戏设计得更真实。
这件事从某种意义上说很美——一个像素游戏和真实农业之间的连接。
但它同时也意味着:这个游戏在情感和经济层面对这批用户的渗透,远超大多数圈内人的想象。
现在问题来了:Pixels 从这件事里学到了什么?
Chapter 2 的经济重构——废掉 BERRY、引入 vPIXEL、加入 Farmer Fee、建立 Stacked 系统——在技术设计层面是认真的,我之前的文章里分析过很多次。
但我没有看到任何一个环节在认真回答一个更根本的问题:
当你的用户基础有 30% 集中在一个人均 GDP 只有 3500 美元的国家,而这些用户把你的代币当成主要收入来源,你的代币经济设计的"风险提示"是什么?
PIXEL 的白皮书里有 Tokenomics、有解锁表、有消耗模型。
但它没有一个叫做"最脆弱用户保护机制"的章节。
Farmer Fee 的设计目标是减少卖压,不是保护低收入玩家的收益稳定性。Energy 上限的设计目标是防止工作室垄断,不是保证每个玩家的基本收入门槛。
这两件事在逻辑上不矛盾,但它们关注的不是同一批人的同一个问题。
我不是在指责 Pixels 做错了什么。
任何金融产品都有价格风险,代币也不例外。没有任何一个游戏有义务保证它的代币不跌。这是基本的市场逻辑。
但有一件事让我觉得这个讨论值得被认真做一次:
当 30% 的用户来自同一个欠发达地区,当这些用户的游戏行为实际上是劳动行为,当他们的收入来源高度依赖一个单一代币的价格——这个游戏的代币经济崩溃,在经济学意义上已经不只是"一个 GameFi 项目失败了"。
它更接近于一个区域性的就业冲击。
没有人用这套语言讨论 PIXEL,因为这不是圈内的话语框架。
但菲律宾的那批农民,用的是这套逻辑在理解这件事。
最后说一个数字,把这件事的规模感受一下。
FY2025,Pixels 的总营收是 1840 万美元。
同年,菲律宾整个加密货币交易规模在两个月内增长了 70%,达到 73 亿美元,其中链游是重要驱动力之一。
Pixels 在菲律宾创造了多少实际收入,然后因为代币崩溃蒸发了多少,没有人统计过这个数字。
这个数字可能很小,可能被高估了,也可能比我们想象的大得多。
但它从来没有被认真算过。
这件事本身,就是我觉得最值得被认真讨论的地方。🙄
#pixel
@pixels
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朝鲜 Lazarus 黑客国家队神级操作! 1/ 黑掉 Kelp DAO,一举卷走 2.92 亿美元 rsETH 2/ 完全不砸盘,直接扔进 Aave 抵押,借出 1.9 亿干净 ETH 3/ 48 小时内,Aave TVL 暴跌 80 亿,史上第一次真正的 DeFi 挤兑 4/ Arbitrum 安全委员会紧急冻结 7100 万,这是唯一被追回的钱 5/ 剩下 1.75 亿推进 Thorchain,顺手给协议交了 49.4 万手续费当过路费 6/ 换成 BTC,打散成成千上万个 UTXO 碎片 7/ 再桥接到 Tron,全部换成 USDT 8/ OTC 商接盘整合资金流,通过银联结算,完美绕开 SWIFT 和制裁 9/ 最终资金直达平壤,喂进国库 仅仅 7 天,横跨 9 个协议,全程链上公开透明 没人拦得住!
朝鲜 Lazarus 黑客国家队神级操作!
1/ 黑掉 Kelp DAO,一举卷走 2.92 亿美元 rsETH
2/ 完全不砸盘,直接扔进 Aave 抵押,借出 1.9 亿干净 ETH
3/ 48 小时内,Aave TVL 暴跌 80 亿,史上第一次真正的 DeFi 挤兑
4/ Arbitrum 安全委员会紧急冻结 7100 万,这是唯一被追回的钱
5/ 剩下 1.75 亿推进 Thorchain,顺手给协议交了 49.4 万手续费当过路费
6/ 换成 BTC,打散成成千上万个 UTXO 碎片
7/ 再桥接到 Tron,全部换成 USDT
8/ OTC 商接盘整合资金流,通过银联结算,完美绕开 SWIFT 和制裁
9/ 最终资金直达平壤,喂进国库 仅仅 7 天,横跨 9 个协议,全程链上公开透明
没人拦得住!
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一个问题,我在脑子里转了三天。 PIXEL 的护城河到底是什么? 大部分人的答案是:代币消耗机制、Farmer Fee、Energy 上限、土地稀缺性。 这些都是对的。但 Q1 2026 有一组数据让我觉得这些答案全都说浅了—— 公会成员的30日留存:72% 单机玩家的30日留存:18% 差了整整4倍。 同一个游戏,同一套代币机制,同一个 Energy 上限。唯一的变量是:有没有一群认识的人在等你上线。 @pixels 用数据证明了一件事,传统 GameFi 从来没有真正理解的事—— 让玩家留下来的不是收益,是社交关系。 一旦你在这里有了公会、有了位置、有了一起打副本的人,你离开这个游戏的成本就不再是"放弃几个 PIXEL 奖励",而是"放弃一段社交关系"。 后者,比前者贵得多。 这才是 $PIXEL {future}(PIXELUSDT) 的真正护城河。它没有写在白皮书里,但它活在72% 的留存率里。 #pixel 问题只有一个:18% 的整体留存意味着大多数新玩家在建立社交关系之前就离开了。 这个漏斗堵不堵得上,决定这张社交网络能不能真正跑起来。 😂
一个问题,我在脑子里转了三天。
PIXEL 的护城河到底是什么?
大部分人的答案是:代币消耗机制、Farmer Fee、Energy 上限、土地稀缺性。
这些都是对的。但 Q1 2026 有一组数据让我觉得这些答案全都说浅了——
公会成员的30日留存:72%
单机玩家的30日留存:18%
差了整整4倍。
同一个游戏,同一套代币机制,同一个 Energy 上限。唯一的变量是:有没有一群认识的人在等你上线。
@Pixels
用数据证明了一件事,传统 GameFi 从来没有真正理解的事——
让玩家留下来的不是收益,是社交关系。
一旦你在这里有了公会、有了位置、有了一起打副本的人,你离开这个游戏的成本就不再是"放弃几个 PIXEL 奖励",而是"放弃一段社交关系"。
后者,比前者贵得多。
这才是
$PIXEL
的真正护城河。它没有写在白皮书里,但它活在72% 的留存率里。
#pixel
问题只有一个:18% 的整体留存意味着大多数新玩家在建立社交关系之前就离开了。
这个漏斗堵不堵得上,决定这张社交网络能不能真正跑起来。
😂
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PIXEL 的真正护城河,所有人都算错了我最近在反复研究一组数据,越看越觉得不对劲。 Q1 2026 的报告里有两个数字被放在同一张表里,但我没见到任何人把它们放在一起算过: 公会成员的30日留存率,是单机玩家的4倍。 公会成员的日均游戏时长,是单机玩家的3.4倍(62分钟 vs 18分钟)。 然后还有第三个数字:公会关联玩家贡献了游戏内购的68%。 我盯着这三个数字想了很久,然后意识到一件事—— Pixels 已经不是一个农场游戏了。它在不知不觉中变成了一个社交基础设施,只是还穿着农场游戏的外皮。 这个认知的转变,让我重新开始思考 PIXEL 的估值逻辑从根本上是否算错了。🤔 先说为什么这个数字这么重要。 留存率是游戏行业里最冷酷的指标之一。它不说谎,不被情绪影响,不会因为一波空投就虚高。 Pixels 在 FY2025 的全体日均30日留存只有 18%——这个数字在 Web3 游戏里不算难看,但也远称不上优秀。你拿来和任何一个头部 Web2 手游比,都会输。 但公会成员的30日留存是 72%——这个数字放在 Web2 里也是顶级水准,接近《王者荣耀》等成熟社交游戏的水平。 同样是 Pixels,同样的游戏机制,留存率差了整整4倍。 这不是代币经济的功劳,不是 Farmer Fee 的功劳,不是 Energy 系统的功劳。 是社交关系的功劳。 人们留在 Pixels 里,不是因为还能再赚几个 PIXEL,是因为他们在公会里有人认识,有事情要一起做,有一个位置是属于他们的。这和他们为什么不卸载微信的原因,在结构上完全一样。 然后我开始往下挖,越挖越觉得这条线索有意思。 Pixels 的公会系统上线于 2024 年底,最初只是一个资源协作机制——公会可以共享部分土地产出,一起完成大型任务获得额外奖励。 但 Q1 2026 的数据显示,这套系统已经远超它最初的设计边界。 62 分钟的日均游戏时长是什么概念?对比一下:同期 Axie Infinity 全盛期的日均时长大约是 40 分钟,Clash of Clans 的日均时长大约是 25 分钟。Pixels 公会玩家的游戏时长,已经接近硬核 MMO 玩家的水准。 他们不是在刷体力,他们是在社交。 更关键的一个信号:68% 的游戏内购来自公会关联玩家。VIP、宠物升级、工具、NFT——这批人在持续地、主动地往这个生态里投钱,不是因为他们算出来这样做ROI最高,而是因为在一个有归属感的社群里,消费是社交行为的一部分。 你在公会里升级装备,不只是为了效率,是因为你的公会在下周要参加一个竞争,你不想拖后腿。 这套心理机制,和你在《梦幻西游》里为帮战充值的逻辑,完全一致。而《梦幻西游》靠这套逻辑运营了二十年。 现在我来说那个让我睡不着觉的核心问题。 所有人给 $PIXEL {future}(PIXELUSDT) 估值的时候,用的是这套逻辑: 代币消耗量 → 供需关系 → 价格支撑。 这套逻辑把 PIXEL 定义为一个功能性代币,它的价值来自于"有多少人在用它做事情"。这是一套流量模型,本质上是在给一个工具定价。 但如果 Pixels 的真正护城河是社交图谱,那 PIXEL 的估值逻辑就应该是: 社交网络规模 × 社交粘性 → 网络效应价值 → 生态捕获能力。 这是一套网络效应模型,本质上是在给一个社交平台定价。 这两套模型算出来的天花板,差了一个数量级。 微信的用户规模如果只用"每天发消息的频率 × 服务器成本"来估值,估出来的数字和腾讯的实际市值会差几十倍。因为微信的真实价值不是消息本身,是那张让12亿人互相连接的社交网络——这张网络一旦形成,迁移成本极高,替代性极低。 Pixels 的公会系统,正在悄悄建设一张类似的网络。 规模当然远不能和微信比。但方向是一致的:玩家在这里建立的社交关系越深,他们离开的成本就越高,这个生态对他们的价值就越大。 但我必须说那个反驳这个逻辑的证据,因为它确实存在。 FY2025 全体玩家的日均30日留存只有 18%。 这意味着每 100 个进入 Pixels 的新玩家,30 天之后只剩 18 个。另外 82 个,见过这个世界之后,离开了,没有进入公会,没有建立社交关系,没有成为那个62分钟日均时长的用户。 网络效应有一个残酷的前提:你需要足够多的人留下来,网络才能自我强化。 18% 的整体留存,意味着这张社交网络的冷启动还没有完成。进来的人太多,留下的比例太低,公会系统能覆盖的只是其中的一部分。 真正的问题不是"公会留存有多高",而是"怎么让更多玩家在离开之前先进入公会"。 这个转化率,是 Pixels 现在最重要的增长变量,但我没有看到任何公开数据在追踪它。 Chapter 3 的战斗系统和探索地图上线之后,能不能把"进游戏→加入公会"这条路径的摩擦降低,能不能让更多新玩家在30天之内找到一个愿意留下来的理由——这件事比任何代币经济的调参都重要。 最后说一个很少有人提到的数字。 FY2025,Pixels 花了 420 万美元在反作弊上。 这个数字本身不重要,重要的是它透露出来的信息:Pixels 在用真金白银保护这张社交网络里的真实用户体验。机器人和脚本侵蚀的不只是代币经济,是真实玩家的游戏体验,是他们留在公会里的动力。 420 万美元的反作弊支出,是在给社交网络的质量付费,不是在给代币价格护盘。 这个优先级的选择,比任何公告都能说明团队在赌什么。 他们在赌:这张社交网络比任何一套代币经济机制都更值钱,也更难被复制。 这个赌注对不对,我没有确定的答案。但它至少是一个有逻辑支撑的赌注。 PIXEL 现在的市值,给的是哪套逻辑的价格,你自己算。🙄 #pixel @pixels
PIXEL 的真正护城河,所有人都算错了
我最近在反复研究一组数据,越看越觉得不对劲。
Q1 2026 的报告里有两个数字被放在同一张表里,但我没见到任何人把它们放在一起算过:
公会成员的30日留存率,是单机玩家的4倍。
公会成员的日均游戏时长,是单机玩家的3.4倍(62分钟 vs 18分钟)。
然后还有第三个数字:公会关联玩家贡献了游戏内购的68%。
我盯着这三个数字想了很久,然后意识到一件事——
Pixels 已经不是一个农场游戏了。它在不知不觉中变成了一个社交基础设施,只是还穿着农场游戏的外皮。
这个认知的转变,让我重新开始思考 PIXEL 的估值逻辑从根本上是否算错了。🤔
先说为什么这个数字这么重要。
留存率是游戏行业里最冷酷的指标之一。它不说谎,不被情绪影响,不会因为一波空投就虚高。
Pixels 在 FY2025 的全体日均30日留存只有 18%——这个数字在 Web3 游戏里不算难看,但也远称不上优秀。你拿来和任何一个头部 Web2 手游比,都会输。
但公会成员的30日留存是 72%——这个数字放在 Web2 里也是顶级水准,接近《王者荣耀》等成熟社交游戏的水平。
同样是 Pixels,同样的游戏机制,留存率差了整整4倍。
这不是代币经济的功劳,不是 Farmer Fee 的功劳,不是 Energy 系统的功劳。
是社交关系的功劳。
人们留在 Pixels 里,不是因为还能再赚几个 PIXEL,是因为他们在公会里有人认识,有事情要一起做,有一个位置是属于他们的。这和他们为什么不卸载微信的原因,在结构上完全一样。
然后我开始往下挖,越挖越觉得这条线索有意思。
Pixels 的公会系统上线于 2024 年底,最初只是一个资源协作机制——公会可以共享部分土地产出,一起完成大型任务获得额外奖励。
但 Q1 2026 的数据显示,这套系统已经远超它最初的设计边界。
62 分钟的日均游戏时长是什么概念?对比一下:同期 Axie Infinity 全盛期的日均时长大约是 40 分钟,Clash of Clans 的日均时长大约是 25 分钟。Pixels 公会玩家的游戏时长,已经接近硬核 MMO 玩家的水准。
他们不是在刷体力,他们是在社交。
更关键的一个信号:68% 的游戏内购来自公会关联玩家。VIP、宠物升级、工具、NFT——这批人在持续地、主动地往这个生态里投钱,不是因为他们算出来这样做ROI最高,而是因为在一个有归属感的社群里,消费是社交行为的一部分。
你在公会里升级装备,不只是为了效率,是因为你的公会在下周要参加一个竞争,你不想拖后腿。
这套心理机制,和你在《梦幻西游》里为帮战充值的逻辑,完全一致。而《梦幻西游》靠这套逻辑运营了二十年。
现在我来说那个让我睡不着觉的核心问题。
所有人给
$PIXEL
估值的时候,用的是这套逻辑:
代币消耗量 → 供需关系 → 价格支撑。
这套逻辑把 PIXEL 定义为一个功能性代币,它的价值来自于"有多少人在用它做事情"。这是一套流量模型,本质上是在给一个工具定价。
但如果 Pixels 的真正护城河是社交图谱,那 PIXEL 的估值逻辑就应该是:
社交网络规模 × 社交粘性 → 网络效应价值 → 生态捕获能力。
这是一套网络效应模型,本质上是在给一个社交平台定价。
这两套模型算出来的天花板,差了一个数量级。
微信的用户规模如果只用"每天发消息的频率 × 服务器成本"来估值,估出来的数字和腾讯的实际市值会差几十倍。因为微信的真实价值不是消息本身,是那张让12亿人互相连接的社交网络——这张网络一旦形成,迁移成本极高,替代性极低。
Pixels 的公会系统,正在悄悄建设一张类似的网络。
规模当然远不能和微信比。但方向是一致的:玩家在这里建立的社交关系越深,他们离开的成本就越高,这个生态对他们的价值就越大。
但我必须说那个反驳这个逻辑的证据,因为它确实存在。
FY2025 全体玩家的日均30日留存只有 18%。
这意味着每 100 个进入 Pixels 的新玩家,30 天之后只剩 18 个。另外 82 个,见过这个世界之后,离开了,没有进入公会,没有建立社交关系,没有成为那个62分钟日均时长的用户。
网络效应有一个残酷的前提:你需要足够多的人留下来,网络才能自我强化。
18% 的整体留存,意味着这张社交网络的冷启动还没有完成。进来的人太多,留下的比例太低,公会系统能覆盖的只是其中的一部分。
真正的问题不是"公会留存有多高",而是"怎么让更多玩家在离开之前先进入公会"。
这个转化率,是 Pixels 现在最重要的增长变量,但我没有看到任何公开数据在追踪它。
Chapter 3 的战斗系统和探索地图上线之后,能不能把"进游戏→加入公会"这条路径的摩擦降低,能不能让更多新玩家在30天之内找到一个愿意留下来的理由——这件事比任何代币经济的调参都重要。
最后说一个很少有人提到的数字。
FY2025,Pixels 花了 420 万美元在反作弊上。
这个数字本身不重要,重要的是它透露出来的信息:Pixels 在用真金白银保护这张社交网络里的真实用户体验。机器人和脚本侵蚀的不只是代币经济,是真实玩家的游戏体验,是他们留在公会里的动力。
420 万美元的反作弊支出,是在给社交网络的质量付费,不是在给代币价格护盘。
这个优先级的选择,比任何公告都能说明团队在赌什么。
他们在赌:这张社交网络比任何一套代币经济机制都更值钱,也更难被复制。
这个赌注对不对,我没有确定的答案。但它至少是一个有逻辑支撑的赌注。
PIXEL 现在的市值,给的是哪套逻辑的价格,你自己算。🙄
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一条 Discord 消息,发生在今天某个 Pixels 公会群里 >>>>>>>>>>>> 地主A:今天收了多少? 佃农B:到手 0.5U,提现扣了三成 地主A:正常,我这边今天 22 个人在跑,结算了 8 刀 佃农B:......你什么都没干? 地主A:我买了地 佃农B:我攒够钱也要买 地主A:现在地价比我买的时候涨了不少 佃农B:涨了多少 地主A:翻了差不多两倍 佃农B:...... 地主A:但 Tier 5 上了之后地的价值应该还会变 佃农B:变高? 地主A:T5 只有地主能用,你算 佃农B:那我更买不起了 地主A:所以要早买 佃农B:我进来就已经晚了 地主A:😂 这不是段子,这是 $PIXEL 经济体里每天真实发生的对话。 5000 块地,先到先得,规则写死。 这个游戏最残酷的地方不是 Farmer Fee,不是 Energy 上限,是进场时间决定了你在食物链的哪一层,而且这条链越来越难往上爬。 值不值得参与,自己判断。 但至少先搞清楚你进去之后是哪个角色。😂 #pixel @pixels
一条 Discord 消息,发生在今天某个 Pixels 公会群里
>>>>>>>>>>>>
地主A:今天收了多少?
佃农B:到手 0.5U,提现扣了三成
地主A:正常,我这边今天 22 个人在跑,结算了 8 刀
佃农B:......你什么都没干?
地主A:我买了地
佃农B:我攒够钱也要买
地主A:现在地价比我买的时候涨了不少
佃农B:涨了多少
地主A:翻了差不多两倍
佃农B:......
地主A:但 Tier 5 上了之后地的价值应该还会变
佃农B:变高?
地主A:T5 只有地主能用,你算
佃农B:那我更买不起了
地主A:所以要早买
佃农B:我进来就已经晚了
地主A:😂
这不是段子,这是
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经济体里每天真实发生的对话。
5000 块地,先到先得,规则写死。
这个游戏最残酷的地方不是 Farmer Fee,不是 Energy 上限,是进场时间决定了你在食物链的哪一层,而且这条链越来越难往上爬。
值不值得参与,自己判断。
但至少先搞清楚你进去之后是哪个角色。😂
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下午两点半。四个人,四个城市,都盯着同一个游戏。张Sir,广州,持有 3 块 NFT 土地,Pixels 玩家第 14 个月 今天收了一下账,三块地总共有 22 个人在帮我干活。 我不需要上线,Pixels 每隔几小时自动结算一次,分成打进我的钱包。今天的产出换算下来大概 8 美元,不多,但我一分钟没花。 当初买这三块地花了将近 600 美元,现在地价涨了一些,加上这 14 个月的分成收入,成本早就回来了。地还在。 有人问我 PIXEL 值不值得买。我说我不炒代币,我买的是地。 地只有 5000 块,不增发。 Tier 5 上线之后,我的 3 块地多了独家的工业设施权限,普通账号进不来。我现在的想法是再招几个技术好的玩家来帮我跑 T5 的配方,那部分的分成另算。 有人叫我地主,我觉得这个词没什么不好,地主就是地主。😂 >>>>>>>>>>>> 阿Min,成都,普通账号,Pixels 玩家第 2 个月 我今天体力用完了,在等回复。 每天 475 点,全用来跑任务板的订单,折合下来差不多 0.7 到 0.9 美元,提现还要扣税,到手大概 0.5 美元。 不是说钱少,是说我有点搞不清楚这件事的意义。 我在帮一个叫"Lucky Farm"的地块种地,地主我从来没见过,系统说他拿走了我产出的 30% 作为地块使用费。我问过一次能不能减少一点,没有人回我。 昨天有个老玩家给我看他的账单,说他第 3 个月的时候买了一块地,现在不用干活了。我问他当时买地花了多少,他说大概 200 美元。 我算了一下,按我现在每天 0.5 美元的净收入,我攒 200 美元需要 400 天。 那时候地价可能已经变了。 我还在想这件事。体力已经回了 80 点,我继续干活。 >>>>>>>>>>>> Kevin,上海,纯币圈参与者,从未登录过游戏 我买 PIXEL 不是因为我玩游戏。 3 月 11 号那天 193% 的单日涨幅,成交量爆了 6000%,我进去了一部分仓位。链游叙事在轮动,Pixels 是这个赛道里日活数据最硬的,筹码结构比较干净,我认为有继续的动力。 我不关心 Popberry 是什么,不关心 Sharecropping 怎么分成,不关心 Tier 5 有什么新配方。 我关心的是:接下来一周内有没有催化剂,量能能不能维持,关键支撑位在哪里。 有人跟我说要研究游戏内的机制才能理解这个币。我说我理解的够了:有真实日活,代币有消耗场景,团队在持续更新。这已经是 GameFi 里的优等生。 我不是在这个游戏里种地,我是在二级市场里收割情绪。 这两件事不矛盾。 >>>>>>>>>>>> Luke,某个没标注城市的地方,Pixels 的产品经理,这段话是他在一次内部分享里说的 我们最早设计 Energy 系统的时候,内部有很大的分歧。 一派说体力上限应该完全取消,让玩家自由决定投入多少时间。另一派说必须有上限,不然职业工作室会把普通用户挤出去。 我们选了后者。 这个选择意味着什么?意味着在 Pixels 里,你的收入有一个由设计者决定的天花板,而不是由市场决定的。一个每天玩 16 小时的玩家,和每天玩 4 小时的玩家,最终的收入差距远小于时间投入的差距。 有人说这不公平,对认真投入的人不公平。 我的理解是:不设上限的世界里,资本可以无限购买时间,那才是最不公平的结构。 我们用 Energy 系统把时间这个变量压平了,然后把差异集中在了另一个维度:你是不是拥有土地。 这个选择对不对,我现在也不能给你一个确定的答案。我只知道这是我们当时想清楚之后做的决定,不是拍脑门的。 Tier 5 只对土地主开放,这个决定也是一样。有人会因此离开,有人会因此更想买地。 游戏的经济体系从来不可能让所有人都满意,我们只是在尝试让它不那么容易崩掉。 >>>>>>>>>>>> $PIXEL {future}(PIXELUSDT) 同一天,下午两点半。四个人,四套逻辑,一个游戏。 张Sir 在等今天的分成结算。 阿Min 的体力回了,重新开始采 Popberry。 Kevin 盯着 K 线,想着下一个止盈位。 Luke 在看用户数据,想着 Chapter 3 的战斗系统上线之后,哪些机制需要再调整。 没有人是错的。 没有人看到了完整的 Pixels。 这个游戏像一头盲人摸象里的大象——摸到腿的人说它是柱子,摸到尾的人说它是绳子,摸到耳朵的人说它是扇子。 #pixel PIXEL 到底值多少,取决于你是哪种人,站在哪个位置,用哪套逻辑在看它。 这四套逻辑,你认同哪一个? 或者,你是第五种人?🤔 @pixels
下午两点半。四个人,四个城市,都盯着同一个游戏。
张Sir,广州,持有 3 块 NFT 土地,Pixels 玩家第 14 个月
今天收了一下账,三块地总共有 22 个人在帮我干活。
我不需要上线,Pixels 每隔几小时自动结算一次,分成打进我的钱包。今天的产出换算下来大概 8 美元,不多,但我一分钟没花。
当初买这三块地花了将近 600 美元,现在地价涨了一些,加上这 14 个月的分成收入,成本早就回来了。地还在。
有人问我 PIXEL 值不值得买。我说我不炒代币,我买的是地。
地只有 5000 块,不增发。
Tier 5 上线之后,我的 3 块地多了独家的工业设施权限,普通账号进不来。我现在的想法是再招几个技术好的玩家来帮我跑 T5 的配方,那部分的分成另算。
有人叫我地主,我觉得这个词没什么不好,地主就是地主。😂
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阿Min,成都,普通账号,Pixels 玩家第 2 个月
我今天体力用完了,在等回复。
每天 475 点,全用来跑任务板的订单,折合下来差不多 0.7 到 0.9 美元,提现还要扣税,到手大概 0.5 美元。
不是说钱少,是说我有点搞不清楚这件事的意义。
我在帮一个叫"Lucky Farm"的地块种地,地主我从来没见过,系统说他拿走了我产出的 30% 作为地块使用费。我问过一次能不能减少一点,没有人回我。
昨天有个老玩家给我看他的账单,说他第 3 个月的时候买了一块地,现在不用干活了。我问他当时买地花了多少,他说大概 200 美元。
我算了一下,按我现在每天 0.5 美元的净收入,我攒 200 美元需要 400 天。
那时候地价可能已经变了。
我还在想这件事。体力已经回了 80 点,我继续干活。
>>>>>>>>>>>>
Kevin,上海,纯币圈参与者,从未登录过游戏
我买 PIXEL 不是因为我玩游戏。
3 月 11 号那天 193% 的单日涨幅,成交量爆了 6000%,我进去了一部分仓位。链游叙事在轮动,Pixels 是这个赛道里日活数据最硬的,筹码结构比较干净,我认为有继续的动力。
我不关心 Popberry 是什么,不关心 Sharecropping 怎么分成,不关心 Tier 5 有什么新配方。
我关心的是:接下来一周内有没有催化剂,量能能不能维持,关键支撑位在哪里。
有人跟我说要研究游戏内的机制才能理解这个币。我说我理解的够了:有真实日活,代币有消耗场景,团队在持续更新。这已经是 GameFi 里的优等生。
我不是在这个游戏里种地,我是在二级市场里收割情绪。
这两件事不矛盾。
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Luke,某个没标注城市的地方,Pixels 的产品经理,这段话是他在一次内部分享里说的
我们最早设计 Energy 系统的时候,内部有很大的分歧。
一派说体力上限应该完全取消,让玩家自由决定投入多少时间。另一派说必须有上限,不然职业工作室会把普通用户挤出去。
我们选了后者。
这个选择意味着什么?意味着在 Pixels 里,你的收入有一个由设计者决定的天花板,而不是由市场决定的。一个每天玩 16 小时的玩家,和每天玩 4 小时的玩家,最终的收入差距远小于时间投入的差距。
有人说这不公平,对认真投入的人不公平。
我的理解是:不设上限的世界里,资本可以无限购买时间,那才是最不公平的结构。
我们用 Energy 系统把时间这个变量压平了,然后把差异集中在了另一个维度:你是不是拥有土地。
这个选择对不对,我现在也不能给你一个确定的答案。我只知道这是我们当时想清楚之后做的决定,不是拍脑门的。
Tier 5 只对土地主开放,这个决定也是一样。有人会因此离开,有人会因此更想买地。
游戏的经济体系从来不可能让所有人都满意,我们只是在尝试让它不那么容易崩掉。
>>>>>>>>>>>>
$PIXEL
同一天,下午两点半。四个人,四套逻辑,一个游戏。
张Sir 在等今天的分成结算。
阿Min 的体力回了,重新开始采 Popberry。
Kevin 盯着 K 线,想着下一个止盈位。
Luke 在看用户数据,想着 Chapter 3 的战斗系统上线之后,哪些机制需要再调整。
没有人是错的。
没有人看到了完整的 Pixels。
这个游戏像一头盲人摸象里的大象——摸到腿的人说它是柱子,摸到尾的人说它是绳子,摸到耳朵的人说它是扇子。
#pixel
PIXEL 到底值多少,取决于你是哪种人,站在哪个位置,用哪套逻辑在看它。
这四套逻辑,你认同哪一个?
或者,你是第五种人?🤔
@pixels
PIXEL
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1/ Arbitrum 安全委员会刚刚用“黑科技”追回了 Kelp DAO 攻击者约 7100 万美元的资金! 这笔交易完全绕过了攻击者的私钥,由链本身强制执行。 交易详情: • Tx: 0x5618...0f6b • 发射:0x5618......0f6b • Arbitrum 区块: 454686044 • Arbitrum 区块:454686044 • 时间: 2026年4月21日 03:35 UTC 从地址:0x5d39...7Ccc(Arbiscan 已标记为 “Kelp DAO Exploiter 1”) 到地址:0x0000...0DA0(协议专用的系统恢复地址,不是普通销毁地址) 金额:30,765.667 ETH(≈ $71M)——几乎是攻击者在 Arbitrum 上的全部余额 2/ 关键在于交易类型:ArbitrumUnsignedTxType(EIP-2718 type 0x65 / 101) 普通用户根本发不出这种交易! 这是 ArbOS 系统级交易,只有 Arbitrum 链本身(通过 sequencer / ArbOS 升级路径,由安全委员会控制)才能注入。它完全绕过攻击者的私钥。 简单说:安全委员会使用紧急权限,强行把攻击者的钱从 hub 地址转移到了协议控制的恢复地址。 3/ 为什么这操作这么“惊人”? Arbitrum 没有回滚链、没有重写历史,链的交易顺序完全保持不变。 他们用的是 ArbOS 内置的特权状态覆盖机制(以前几乎没公开用过),本质上就是状态级别的强制追回。 攻击者的私钥仍然有效(还能签名交易),但他地址里的 ETH 已经被链直接搬走了。 这是 Arbitrum 渐进式去中心化文档里专门为“灾难性紧急情况”保留的 12-of-N 安全委员会机制,这次是它最清晰的一次公开演示。 4/ 需要注意: 这次只追回了 Arbitrum 链上 的部分。 Ethereum 主网上的 ≈75,700 ETH 仍在攻击者手里,所以 Aave 仍然面临最高约 2.3 亿美元的潜在坏账风险。
1/
Arbitrum 安全委员会刚刚用“黑科技”追回了 Kelp DAO 攻击者约 7100 万美元的资金! 这笔交易完全绕过了攻击者的私钥,由链本身强制执行。 交易详情:
• Tx: 0x5618...0f6b
• 发射:0x5618......0f6b
• Arbitrum 区块: 454686044
• Arbitrum 区块:454686044
• 时间: 2026年4月21日 03:35 UTC 从地址:0x5d39...7Ccc(Arbiscan 已标记为 “Kelp DAO Exploiter 1”)
到地址:0x0000...0DA0(协议专用的系统恢复地址,不是普通销毁地址)
金额:30,765.667 ETH(≈ $71M)——几乎是攻击者在 Arbitrum 上的全部余额
2/
关键在于交易类型:ArbitrumUnsignedTxType(EIP-2718 type 0x65 / 101) 普通用户根本发不出这种交易!
这是 ArbOS 系统级交易,只有 Arbitrum 链本身(通过 sequencer / ArbOS 升级路径,由安全委员会控制)才能注入。它完全绕过攻击者的私钥。 简单说:安全委员会使用紧急权限,强行把攻击者的钱从 hub 地址转移到了协议控制的恢复地址。
3/
为什么这操作这么“惊人”? Arbitrum 没有回滚链、没有重写历史,链的交易顺序完全保持不变。
他们用的是 ArbOS 内置的特权状态覆盖机制(以前几乎没公开用过),本质上就是状态级别的强制追回。 攻击者的私钥仍然有效(还能签名交易),但他地址里的 ETH 已经被链直接搬走了。 这是 Arbitrum 渐进式去中心化文档里专门为“灾难性紧急情况”保留的 12-of-N 安全委员会机制,这次是它最清晰的一次公开演示。
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需要注意:
这次只追回了 Arbitrum 链上 的部分。
Ethereum 主网上的 ≈75,700 ETH 仍在攻击者手里,所以 Aave 仍然面临最高约 2.3 亿美元的潜在坏账风险。
ETH
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钱易qy
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特朗普的内部最大巨鲸账号,100% 胜率,前天的时候在以太坊2289时开了个9200万美元的 20 倍多单,目前处于浮盈状态,市场的钱都快被特朗普的这些内幕哥赚走了
特朗普的内部最大巨鲸账号,100% 胜率,前天的时候在以太坊2289时开了个9200万美元的 20 倍多单,目前处于浮盈状态,市场的钱都快被特朗普的这些内幕哥赚走了
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在圈子里混久了,见过最多的坑不是项目跑路,而是估值逻辑被偷换了,持币人没察觉。 3月25日 @pixels 的 AMA 记录里有一句话值得所有人盯着看——他们在计划 Phase 4 引入 USDC 作为实际奖励货币,$PIXEL 继续作为质押凭证。 我翻完之后只有一个问题:你现在持有 $PIXEL ,是在给奖励货币估值,还是在给治理凭证估值? 这两套逻辑算出来的价格,可能差几倍。 奖励货币靠的是"消耗流量"——游戏越火,用的人越多,价格有支撑。治理凭证靠的是"分红权力"——你质押 $PIXEL,分 Stacked 系统里跑出来的 USDC 奖励池。 问题在于:现在市场里大多数人是用前者的逻辑在持币,但团队在慢慢把底层逻辑切换成后者。 这不是利空,是一次定价参考系的迁移。 切换完成那天,用旧逻辑持币的人会发现自己不知道这东西现在该怎么算价格。 #pixel 先搞清楚自己在给什么估值,比盯K线有用。😂
在圈子里混久了,见过最多的坑不是项目跑路,而是估值逻辑被偷换了,持币人没察觉。
3月25日
@Pixels
的 AMA 记录里有一句话值得所有人盯着看——他们在计划 Phase 4 引入 USDC 作为实际奖励货币,
$PIXEL
继续作为质押凭证。
我翻完之后只有一个问题:你现在持有
$PIXEL
,是在给奖励货币估值,还是在给治理凭证估值?
这两套逻辑算出来的价格,可能差几倍。
奖励货币靠的是"消耗流量"——游戏越火,用的人越多,价格有支撑。治理凭证靠的是"分红权力"——你质押
$PIXEL
,分 Stacked 系统里跑出来的 USDC 奖励池。
问题在于:现在市场里大多数人是用前者的逻辑在持币,但团队在慢慢把底层逻辑切换成后者。
这不是利空,是一次定价参考系的迁移。
切换完成那天,用旧逻辑持币的人会发现自己不知道这东西现在该怎么算价格。
#pixel
先搞清楚自己在给什么估值,比盯K线有用。😂
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孙哥对最近被盗事件的回应。
孙哥对最近被盗事件的回应。
AAVE
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我盯着 @pixels 愣神很久,发现了一些好玩的东西。 加密货币说要打倒旧秩序、让普通人参与财富分配。然后我在一个像素农场游戏里,找到了这些东西: 🏚️ vPIXEL = 19世纪矿山工人收到的 Company Scrip,只能在公司商店花,换不出去 ⏰ Energy 系统 = 每天 475 点强制劳动时间上限,但有钱人可以花钱买更多工时 🌾 Sharecropping = 字面意义上的分成耕作制,5000 个地主收佃农的产出提成 💰 Farmer Fee = 20-50% 的提现税,穷人想套现先交税,富人可以选择在系统内循环 这不是在批评这个设计,说实话这套经济结构比大部分 GameFi 更真实、更可持续——因为它直接复刻了在人类社会跑了几千年的权力逻辑。 让我真正觉得讽刺的是:圈子里喊了十几年的"去中心化解放",最后在一个 16 位像素画面里,把封建制度原封不动地重建了一遍。 而且这次更透明——所有规则写在代码里,所有人都看得见。 就是不知道这算是进步,还是退步。😂 #pixel $PIXEL {future}(PIXELUSDT)
我盯着
@Pixels
愣神很久,发现了一些好玩的东西。
加密货币说要打倒旧秩序、让普通人参与财富分配。然后我在一个像素农场游戏里,找到了这些东西:
🏚️ vPIXEL = 19世纪矿山工人收到的 Company Scrip,只能在公司商店花,换不出去
⏰ Energy 系统 = 每天 475 点强制劳动时间上限,但有钱人可以花钱买更多工时
🌾 Sharecropping = 字面意义上的分成耕作制,5000 个地主收佃农的产出提成
💰 Farmer Fee = 20-50% 的提现税,穷人想套现先交税,富人可以选择在系统内循环
这不是在批评这个设计,说实话这套经济结构比大部分 GameFi 更真实、更可持续——因为它直接复刻了在人类社会跑了几千年的权力逻辑。
让我真正觉得讽刺的是:圈子里喊了十几年的"去中心化解放",最后在一个 16 位像素画面里,把封建制度原封不动地重建了一遍。
而且这次更透明——所有规则写在代码里,所有人都看得见。
就是不知道这算是进步,还是退步。😂
#pixel
$PIXEL
PIXEL
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加密货币说要解放我们,然后 Pixels 用像素画把封建社会重建了一遍我在研究 Pixels 的时候,越看越觉得这件事有点荒诞。 加密货币这个圈子,从一开始就带着一种使命感。去中心化、无需许可、打倒中间人、让普通人也能参与财富分配……这些词你在任何一个项目的白皮书里都能找到。 然后我打开 Pixels,在一个 16 位像素风格的农场世界里,发现了这些东西: 土地主坐在家里收租,佃农帮他们种地交分成,VIP 用钱买来更多的劳动时间,普通玩家每天守着那 475 点体力熬日子,而他们赚到的"钱",如果想取出来,还得先交一笔 20% 到 50% 的税。 这不是什么新的经济实验。 这是人类玩了几千年的老把戏,只不过这次画面是像素风,账本是区块链,剥削变得更加透明了。😂 先说 vPIXEL。这个东西有个历史原型,叫 Company Scrip。 19 世纪美国的矿山和伐木场,老板发给工人的不是现金,而是一种只能在公司开的商店里消费的"代金券",叫 Company Scrip。 工人收到工资,发现这笔钱只能用来在老板的店里买食物和工具。他们没办法攒钱,没办法去别的地方消费,没办法离开这个系统。一辈子的劳动,都在公司自己的循环里打转。 美国在 1938 年通过《公平劳动标准法》,明确规定必须用合法货币支付工资,Company Scrip 才被逐步淘汰。 现在是 2026 年。 $PIXEL {future}(PIXELUSDT) 在 Pixels 里推出了 vPIXEL——一种免税的奖励代币,只能在游戏生态内消费,不可转让,换不成任何外部资产。 技术上更先进了,逻辑上和 Company Scrip 一模一样。👀 再说 Energy,这玩意儿是什么? 每个玩家每天 475 点自然体力,用完了停工,第二天重置。 在工业革命之前,工人的劳动时间是没有上限的,资本家要你干多久就干多久。后来工人运动争取到了 8 小时工作制,才有了劳动时间的保护。 Pixels 的 Energy 系统,表面上是一个游戏机制,实际上是一套强制执行的劳动时间配额。每天 475 点,是你这个"数字劳工"在这个系统里的工时上限,多一点都不给。 但是——如果你愿意付钱,可以买 Energy Drink,可以付费 VIP(每 8 小时补充 400 点即时体力),可以在桑拿房里"休息"来回复更多体力。 有钱的玩家每天有效工时是普通玩家的两到三倍。 这不是游戏设计的 bug,这是经济现实的完美复刻:时间可以用金钱购买,有钱人的时间天然比穷人多。🤔 然后是土地系统,这个最直白。 全游戏只有 5000 块 NFT 土地,永不增发。持有土地的人,可以让其他玩家来自己的地上劳动,按比例抽取产出分成——官方术语叫 Sharecropping(分成耕作)。 Sharecropping 这个词本身,在美国历史里是一个带着极重历史创伤的概念。 南北战争结束之后,大量获得自由的黑人劳工没有土地,只能去给白人地主当佃农,用劳动换取在土地上耕种的权利,产出的一半甚至更多要上交地主。因为永远还不完的债和永远拿不回来的剩余价值,许多人实际上陷入了比奴隶制更隐蔽的经济囚禁。 Pixels 把这套机制原封不动地搬进了游戏,给它起了一个相同的名字,甚至没有改一个字。 4月15日刚上线的 Tier 5 更新,把最高级的工业产能完全限制在 NFT 土地上。5000 个地主,获得了其他所有玩家都无法触碰的生产能力。阶层分化在代码里写死了,没有任何协商的空间。 我不是在说这套设计是错的。 这里有一个非常微妙的地方需要说清楚。 Pixels 的设计者,在某种意义上,是非常诚实的。他们没有假装这是一个平等的乌托邦,他们直接把土地稀缺性、劳动时间差异、提现税率写进了规则,所有人都看得见。 这比现实世界里那些把阶层分化藏在复杂法律条文和金融产品后面,然后嘴上喊着"机会平等"的系统,要透明得多。🙄 而且从纯粹的经济可持续性角度看,这套设计实际上比大部分 GameFi 项目要更稳健。因为它建立在一套有内在逻辑的权力结构上——土地主有动力维护游戏生态,因为他们的资产价值和生态活跃度直接挂钩;普通玩家有动力参与,因为即使在分成制度下,参与总比不参与赚得多。 这套逻辑在人类历史上存在了几千年,它能运作,是因为它符合人性的基本结构。 但有一件事让我真的停下来想了很久。 加密货币这个圈子,从比特币白皮书开始,就在说自己要颠覆旧的金融秩序,要让普通人绕过中间人,要建立一套更公平的财富分配系统。 这个叙事非常有力量,也是这个圈子吸引了全球数亿人参与的根本原因。 然后我们花了十几年,建出了一个像素农场,里面有地主、佃农、公司代金券、劳动时间上限、和一套按阶层分配生产资料的制度。 不是在批评 Pixels,是在问一个更大的问题: 如果给了所有人设计一套新经济系统的机会,而最后设计出来的东西和几千年前的农业社会长得这么像——那到底是人类无法逃脱某些经济结构的引力,还是我们根本就没有认真想过要逃? 结尾留白 #pixel @pixels
加密货币说要解放我们,然后 Pixels 用像素画把封建社会重建了一遍
我在研究 Pixels 的时候,越看越觉得这件事有点荒诞。
加密货币这个圈子,从一开始就带着一种使命感。去中心化、无需许可、打倒中间人、让普通人也能参与财富分配……这些词你在任何一个项目的白皮书里都能找到。
然后我打开 Pixels,在一个 16 位像素风格的农场世界里,发现了这些东西:
土地主坐在家里收租,佃农帮他们种地交分成,VIP 用钱买来更多的劳动时间,普通玩家每天守着那 475 点体力熬日子,而他们赚到的"钱",如果想取出来,还得先交一笔 20% 到 50% 的税。
这不是什么新的经济实验。
这是人类玩了几千年的老把戏,只不过这次画面是像素风,账本是区块链,剥削变得更加透明了。😂
先说 vPIXEL。这个东西有个历史原型,叫 Company Scrip。
19 世纪美国的矿山和伐木场,老板发给工人的不是现金,而是一种只能在公司开的商店里消费的"代金券",叫 Company Scrip。
工人收到工资,发现这笔钱只能用来在老板的店里买食物和工具。他们没办法攒钱,没办法去别的地方消费,没办法离开这个系统。一辈子的劳动,都在公司自己的循环里打转。
美国在 1938 年通过《公平劳动标准法》,明确规定必须用合法货币支付工资,Company Scrip 才被逐步淘汰。
现在是 2026 年。
$PIXEL
在 Pixels 里推出了 vPIXEL——一种免税的奖励代币,只能在游戏生态内消费,不可转让,换不成任何外部资产。
技术上更先进了,逻辑上和 Company Scrip 一模一样。👀
再说 Energy,这玩意儿是什么?
每个玩家每天 475 点自然体力,用完了停工,第二天重置。
在工业革命之前,工人的劳动时间是没有上限的,资本家要你干多久就干多久。后来工人运动争取到了 8 小时工作制,才有了劳动时间的保护。
Pixels 的 Energy 系统,表面上是一个游戏机制,实际上是一套强制执行的劳动时间配额。每天 475 点,是你这个"数字劳工"在这个系统里的工时上限,多一点都不给。
但是——如果你愿意付钱,可以买 Energy Drink,可以付费 VIP(每 8 小时补充 400 点即时体力),可以在桑拿房里"休息"来回复更多体力。
有钱的玩家每天有效工时是普通玩家的两到三倍。
这不是游戏设计的 bug,这是经济现实的完美复刻:时间可以用金钱购买,有钱人的时间天然比穷人多。🤔
然后是土地系统,这个最直白。
全游戏只有 5000 块 NFT 土地,永不增发。持有土地的人,可以让其他玩家来自己的地上劳动,按比例抽取产出分成——官方术语叫 Sharecropping(分成耕作)。
Sharecropping 这个词本身,在美国历史里是一个带着极重历史创伤的概念。
南北战争结束之后,大量获得自由的黑人劳工没有土地,只能去给白人地主当佃农,用劳动换取在土地上耕种的权利,产出的一半甚至更多要上交地主。因为永远还不完的债和永远拿不回来的剩余价值,许多人实际上陷入了比奴隶制更隐蔽的经济囚禁。
Pixels 把这套机制原封不动地搬进了游戏,给它起了一个相同的名字,甚至没有改一个字。
4月15日刚上线的 Tier 5 更新,把最高级的工业产能完全限制在 NFT 土地上。5000 个地主,获得了其他所有玩家都无法触碰的生产能力。阶层分化在代码里写死了,没有任何协商的空间。
我不是在说这套设计是错的。
这里有一个非常微妙的地方需要说清楚。
Pixels 的设计者,在某种意义上,是非常诚实的。他们没有假装这是一个平等的乌托邦,他们直接把土地稀缺性、劳动时间差异、提现税率写进了规则,所有人都看得见。
这比现实世界里那些把阶层分化藏在复杂法律条文和金融产品后面,然后嘴上喊着"机会平等"的系统,要透明得多。🙄
而且从纯粹的经济可持续性角度看,这套设计实际上比大部分 GameFi 项目要更稳健。因为它建立在一套有内在逻辑的权力结构上——土地主有动力维护游戏生态,因为他们的资产价值和生态活跃度直接挂钩;普通玩家有动力参与,因为即使在分成制度下,参与总比不参与赚得多。
这套逻辑在人类历史上存在了几千年,它能运作,是因为它符合人性的基本结构。
但有一件事让我真的停下来想了很久。
加密货币这个圈子,从比特币白皮书开始,就在说自己要颠覆旧的金融秩序,要让普通人绕过中间人,要建立一套更公平的财富分配系统。
这个叙事非常有力量,也是这个圈子吸引了全球数亿人参与的根本原因。
然后我们花了十几年,建出了一个像素农场,里面有地主、佃农、公司代金券、劳动时间上限、和一套按阶层分配生产资料的制度。
不是在批评 Pixels,是在问一个更大的问题:
如果给了所有人设计一套新经济系统的机会,而最后设计出来的东西和几千年前的农业社会长得这么像——那到底是人类无法逃脱某些经济结构的引力,还是我们根本就没有认真想过要逃?
结尾留白
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