#pixel $PIXEL PIXELS POTRZEBUJE ŚWIATA, KTÓRY CZUJE SIĘ ŻYWO Większość gier kryptowalutowych wydaje się samotna, gdy hype opada. Na starcie wszyscy są głośni. Token się rusza. Ludzie wrzucają wykresy. Discord jest pełen hałasu. Potem mija kilka miesięcy i zaczynasz dostrzegać prawdziwą sytuację. Puste obszary. Martwe czaty. Gracze logują się tylko wtedy, gdy nagrody są tego warte. To jest niebezpieczeństwo. Pixels ma większą szansę, ponieważ nie opiera się tylko na jednej akcji. Możesz uprawiać, craftować, eksplorować, handlować, wykonywać zadania, dekorować ziemię i wchodzić w interakcje z innymi graczami. Aspekt społeczny ma większe znaczenie, niż ludzie przyznają. Gra farmingowa czuje się lepiej, gdy świat ma ruch. Ktoś zbiera plony w pobliżu. Ktoś buduje. Ktoś rozmawia. Małe rzeczy, ale sprawiają, że miejsce wydaje się prawdziwe. Ronin Network pomaga utrzymać ten ruch płynny. Niskie opłaty i szybkie akcje mają znaczenie, gdy gra zależy od regularnej aktywności. PIXEL wciąż ma swoją rolę w ekonomii, ale nie może być jedynym powodem, dla którego ludzie się pojawiają. Token może przyciągnąć ruch. Nie może stworzyć żywego świata samodzielnie. Pixels wygrywa, jeśli gracze czują, że wracają do miejsca, a nie tylko otwierają kolejną aplikację do zarabiania.
PIXELLE POWINNY POZWOLIĆ GRACZOM CZUĆ NUDĘ W ODPOWIEDNI SPOSÓB
Rzeczą, której nikt nie chce przyznać o dobrych grach rolniczych, jest to, że są trochę nudne. Nie martwa nudna. Nie pusta nudna. Tego dobrego rodzaju nudnej. Tego, gdzie twój mózg zwalnia trochę i przestaje oczekiwać fajerwerków co trzydzieści sekund. Wiesz, co robisz. Znasz cykl. Sadzenie, zbieranie, crafting, sprawdzanie postępów, może krążenie bez wyraźnego powodu, a potem wylogowanie się z uczuciem, że zrobiłeś wystarczająco. To nie jest dramatyczne. Nie ma takiego celu. Ten cichy rytm jest częścią tego, dlaczego te gry działają.
#pixel $PIXEL PIXELS MUSI SPRAWIAĆ, ŻE MAŁE RZECZY MAJĄ ZNACZENIE Większość gier Web3 stara się wyglądać na ogromne, zanim nauczą się, jak dobrze się czuć. Wielkie obietnice. Wielka gospodarka. Wielkie plany tokenów. A potem grasz przez dziesięć minut i zdajesz sobie sprawę, że rzeczywista rozgrywka w danym momencie jest płytka. To jest ten moment, w którym wszystko zazwyczaj się sypie. Pixels działa najlepiej, gdy skupia się na małych rzeczach. Sadzenie upraw. Czekanie. Zbiory. Zbieranie drewna lub zasobów. Tworzenie czegoś użytecznego. Kończenie podstawowego zadania. Spacerowanie i obserwowanie innych graczy wykonujących własne rutyny. To nie jest efektowne. Nie musi być. Taki prosty cykl to to, co utrzymuje casualowe gry przy życiu. Sieć Ronin daje Pixels czystszy fundament Web3, co pomaga, ponieważ wolne opłaty i nieporęczne transakcje mogą szybko zabijać nastrój. Nikt nie chce zatrzymywać się co dwie minuty i przypominać sobie, że ma do czynienia z technologią blockchain. PIXEL ma swoją rolę w gospodarce, ale powinien pozostać w swoim torze. Nagrody, ulepszenia, użyteczność, dodatkowe warstwy. Dobrze. Ale sercem Pixels nie jest token. To, czy gra sprawia, że małe działania są warte powtarzania jutro. To jest ta część, która decyduje o wszystkim.
PIXELI POWINNI PRZESTAĆ STARAĆ SIĘ IMPONOWAĆ LUDZIOM KRYPTOWALUTOWYM I ZACZĄĆ SZANOWAĆ ZMĘCZONYCH GRACZY
Tłum Web3 łatwo zaimponować w niewłaściwy sposób. Daj im model tokenów, nazwę łańcucha, trochę rozmów o stakingu, kilka słów o ekosystemie, roadmap z wystarczającą ilością pól, a nagle ludzie zaczynają działać, jakby przyszłość była składana na bieżąco. To jest w porządku dla tłumu traderów. Może nawet normalne. Ale to okropny sposób na ocenę gry. Gra musi zaimponować zmęczonym graczom. To jest prawdziwy test. Nie chodzi o ludzi szukających wzrostów. Nie chodzi o tych, którzy polują na wczesne narracje. Nie chodzi o tych, którzy czekają, aby każdą aktualizację przekuć w byczy wątek. Zmęczeni gracze. Normalni gracze. Ludzie, którzy mieli długi dzień i otwierają grę, bo chcą czegoś, co działa bez pogarszania ich samopoczucia. Ludzie, którzy nie dbają o dowodzenie tezy. Ludzie, którzy po prostu chcą czystej pętli, świata, który wydaje się przyzwoity, i powodu, by zostać na chwilę.
#pixel $PIXEL To, co Pixels jeszcze nie do końca ogarnęło, to jak sprawić, aby czekanie było przyjemne, a nie tylko konieczne. A to ma ogromne znaczenie w grze opartej na farmieniu, rzemiośle i wolnym postępie. Czekanie może być częścią uroku. Nadaje światu puls. Sprawia, że wszystko wydaje się zajmować czas, jakby twoja mała rutyna miała wagę. Ale tylko wtedy, gdy gra daje ci wystarczająco dużo powodów, aby się tym przejmować, podczas gdy ten czas mija. To jest ta granica. W dobrej, przytulnej grze, czas spędzony w bezczynności wydaje się spokojny. W słabszej, czas spędzony w bezczynności po prostu wydaje się martwym powietrzem z ładną grafiką. Pixels balansuje po obu stronach tej granicy, w zależności od dnia. Czasami wolne tempo wydaje się świadome, prawie uspokajające. Innego dnia czuje się, jakby gra rozciągała proste akcje bardziej, niż to konieczne. I tutaj cały kąt Web3 wciąż mija się z celem. Dodatkowe rozmowy o ekonomii nie sprawiają, że czekanie staje się bardziej znaczące. Po prostu sprawiają, że wydaje się to przebrane. Prawdziwą poprawkę zawsze znajdziesz w samej grze. Lepszy przepływ. Lepsze aktywności poboczne. Więcej powodów, by pozostać obecnym w świecie, podczas gdy rzeczy się toczą. Bo wolne to nie problem. Puste wolne to problem. Pixels może być wolne i nadal działać. Ale musi sprawić, że to spowolnienie wydaje się realne, a nie napompowane. @Pixels #pixel $PIXEL #Pixel
Problem z hype polega na tym, że zawsze chce więcej hype. Nigdy nie jest zaspokojone. Potrzebuje kolejnego ogłoszenia, kolejnej kampanii, kolejnego głośnego posta, kolejnego wielkiego twierdzenia, kolejnego powodu, dla którego ludzie mają udawać, że ten moment jest większy niż jest w rzeczywistości. Gry Web3 utknęły w tej pętli od lat. Wszystko sprzedaje się jak początek nowej ery, a kilka tygodni później ludzie już czekają na coś nowego, ponieważ ostatnia rzecz tak naprawdę nie zmieniła tego, jak gra się czuje. Tak to nie działa w grach takich jak Pixels.
#pixel $PIXEL Jedna rzecz, o której ludzie nie mówią wystarczająco dużo w kontekście Pixels, to jak ważna jest cisza w grze takiej jak ta. Może nie dosłowna cisza, ale brak presji. Brak hałasu. Ta delikatna przestrzeń, gdzie nic dramatycznego się nie dzieje, a gra nie próbuje wymusić wielkiego momentu co dziesięć sekund. To jest teraz rzadkie. Zbyt wiele gier boi się, że możesz się nudzić przez pół sekundy, więc ciągle trzęsą kluczami przed twoją twarzą. Powiadomienia. Wydarzenia. wyskakujące okienka. Nagrody. Pilność wszędzie. Pixels, w swoim najlepszym wydaniu, robi odwrotnie. Pozwala małym akcjom na spokojne istnienie. Posadź coś. Przejdź się gdzieś. Podnieś coś. Wróć później. Brzmi to podstawowo, bo takie jest. I dlatego działa. Problem, jak zawsze, polega na tym, że warstwa Web3 naprawdę nie rozumie tej cichej siły. Wciąż próbuje wszystko ująć tak, jakby musiało znaczyć więcej niż naprawdę znaczy. Większa gospodarka. Większa oferta własności. Większa przyszłość. I po prostu wydaje się to niepotrzebne. Czasami najlepszą rzeczą w Pixels jest to, że jest małe. Małe zadania. Małe postępy. Małe kawałki spokoju. Powinno bardziej w to zainwestować. Przestań próbować sprawiać, by każda spokojna chwila brzmiała jak model biznesowy. @Pixels #pixel $PIXEL #Pixel
PIXELS POKAZUJE, DLACZEGO GRY WEB3 POTRZEBUJĄ LEPSZEJ CISZY, A NIE WIĘCEJ HAŁASU
Najgorsze, co może zrobić gra Web3, to ciągle gadać. Nie w dosłownym sensie. Aktualizacje mają znaczenie. Komunikacja ma znaczenie. Gracze nie powinni być pozostawieni w niepewności na zawsze. Ale ten ekosystem ma złą tendencję do wypełniania każdej cichej chwili szumem. Nowa zapowiedź. Nowa kampania. Nowa zajawka. Nowy zastrzyk nagród. Nowy post "budujemy". Nowe przypomnienie, że społeczność jest wcześnie, wizja jest ogromna, ekosystem rośnie, a cierpliwość zostanie nagrodzona. Po pewnym czasie przestaje to być ekscytujące. Zaczyna być nerwowe.
#pixel $PIXEL Co naprawdę ujawnia Pixels, to jak trudno jest uczynić prostotę znaczącą. Każdy może stworzyć pętlę, w której sadzisz rzeczy, zbierasz materiały i wracasz później po nagrodę. To jest łatwe. Trudna część polega na tym, aby te małe akcje sprawiały wrażenie, że należą do świata, a nie tylko do systemu. Pixels zbliża się do tego, ponieważ rozumie urok cichego postępu. Nie zawsze chcesz wielkich bitew ani nieustannej stymulacji. Czasami chcesz gry, która daje ci kawałek ziemi, kilka zadań, trochę miejsca na oddech i pozwala dniu płynąć powoli. Ten nastrój jest rzeczywisty. Działa. Ale proste gry nie mają gdzie się schować. Jeśli feedback wydaje się słaby, zauważasz to. Jeśli rutyna zaczyna wydawać się pusta, zauważasz to. Jeśli świat nie oddaje wystarczająco, naprawdę to zauważasz. Nie ma chaosu, który by cię rozpraszał. Żadnych wielkich kinowych bzdur, które by zakrywały pęknięcia. Tylko pętla, w kółko, pytająca, czy to wciąż wystarczy. Dlatego Pixels jest bardziej kruchy, niż wygląda. Cała ta rzecz zależy od małych rzeczy, które muszą prawidłowo zadziałać. Uczucie postępu. Nastrój świata. Powód, by się przejmować. Kiedy te części się łączą, gra wydaje się dziwnie pocieszająca. Kiedy nie, zaczyna się wydawać, że podlewasz cyfrowe rośliny z przymusu. A to szybki sposób na zabicie uroku.
Gry WEB3 CIĄGLE WSZYSTKO WYSTAWIAJĄ PUBLICZNIE, A POTEM DZIAŁAJĄ ZDZIWIONE, KIEDY MAGIA ZNIKA
Jedna rzecz, która ciągle mnie niepokoi w grach Web3, to jak często mylą widoczność z wartością. Wszystko musi być widoczne. Wszystko musi być śledzone. Wszystko musi być czytelne, zarejestrowane, policzone, klasyfikowane, weryfikowane, pokazywane, wyceniane, porównywane. Cała ta sytuacja zaczyna przypominać bardziej witrynę sklepową z dodatkowymi krokami niż prawdziwy świat. A potem ludzie się dziwią, dlaczego tak wiele z tych gier wydaje się płytkich. Może dlatego, że gry potrzebują trochę prywatności, aby oddychać. Może dlatego, że nie każda część zabawy powinna być odwracana na lewą stronę i przyczepiana do ściany.
#pixel $PIXEL Ciągle myślę o tym, jak bardzo gra taka jak Pixels zależy od tarcia, i nie mam na myśli tego dobrego. Mówię o wszystkich małych irytacjach, które się kumulują, gdy gra powinna być płynna, ale nie jest. Dodatkowe kroki. Nieporęczny przepływ. Zbyt dużo czasu między podjęciem decyzji a faktycznym działaniem. Te rzeczy mają większe znaczenie, niż się wydaje. W szybkim meczu czasami można ukryć drobne problemy pod prędkością i hałasem. W wolnej grze każdy szorstki brzeg jest widoczny. Jeśli uprawa, rzemiosło, poruszanie się i zarządzanie rutyną są rdzeniem doświadczenia, to podstawowe odczucie robienia tych rzeczy musi być czyste. Naprawdę czyste. Pixels jest najsilniejsze, gdy nie przeszkadza ci w grze. Kiedy systemy działają, gra ma ten łatwy rytm. Osadzasz się. Wykonujesz swoje małe zadania. Robisz postępy bez poczucia presji. Wtedy ta przytulna część naprawdę się objawia. Ale gdy tylko tarcie zaczyna się wkradać, cała atmosfera się zmienia. Wtedy nie relaksujesz się. Zmagasz się z grą. I to zabija klimat szybciej niż jakakolwiek zła propozycja tokena mogłaby. Dla gry opartej na rutynie, płynność to nie bonus. To cały temat.
Gry WEB3 wciąż udają, że własność to marzenie, mimo że większość graczy po prostu chce świata, który
Jest takie dziwne założenie, które krąży w świecie gier Web3, że własność to duży emocjonalny haczyk. Że jeśli gracze mogą posiadać przedmiot, kawałek ziemi, zwierzaka, skórkę, zasób, cokolwiek, to ich więź z grą naturalnie stanie się silniejsza. Ludzie mówią to tak, jakby to było oczywiste. Oczywiście gracze bardziej się angażują, jeśli posiadają coś. Oczywiście własność tworzy głębsze przywiązanie. Oczywiście umieszczanie aktywów na łańcuchu sprawia, że świat wydaje się bardziej znaczący. Rozumiem, dlaczego ten pomysł dobrze brzmi w pitchu. Brzmi czysto. Logicznie. Łatwo do wyjaśnienia. Problem polega na tym, że wciąż pomija prawdziwy powód, dla którego ludzie w ogóle wpadają w gry.
#pixel $PIXEL To, co Pixels ciągle napotyka, przynajmniej dla mnie, to problem skali. Większa mapa. Więcej systemów. Więcej rzeczy do zarządzania. Spoko. Ale większe nie zawsze znaczy lepsze. Czasami po prostu oznacza, że gra staje się rozciągnięta, a urok się zmniejsza. To jest prawdziwe ryzyko w grach open-world, zwłaszcza tych opartych na farmieniu i rutynie. Jeśli świat staje się zbyt szeroki, nie stając się ciekawszy, ruch zaczyna być odczuwany jak wypełniacz. Nie eksplorujesz. Dojeżdżasz. To ogromna różnica. Jedno wydaje się żywe. Drugie to tylko martwa przestrzeń między obowiązkami. Pixels ma wystarczająco uroku, by na chwilę to ukryć. Sztuka pomaga. Spokojne tempo pomaga. Nawet proste pętle pomagają, ponieważ kiedy sadzisz, zbierasz, tworzysz i powoli poprawiasz swoje miejsce, gra może wydawać się przytulna w całkiem szczery sposób. Ale gdy świat zaczyna być duży tylko po to, by być dużym, zaczynasz to dostrzegać. I to jest moment, w którym cała mowa o Web3 staje się jeszcze bardziej irytująca. Ponieważ żaden hałas związany z tokenami nie sprawi, że pusta przestrzeń będzie miała sens. Świat gry potrzebuje gęstości. Małych niespodzianek. Powodów, aby dbać o to, gdzie jesteś, a nie tylko o to, co możesz tam zarobić. To jest linia, którą Pixels musi obserwować. Cichy świat może wydawać się spokojny. Cienki świat po prostu wydaje się niedokończony. @Pixels #pixel $PIXEL #Pixel
Gry WEB3 UWIELBIAJĄ ROZMAWIAĆ O WOLNOŚCI, ALE WIĘKSZOŚĆ Z NICH BOI SIĘ POZWOLIĆ GRACZOM ROBIĆ GŁUPIE RZECZY
Jedną z najlepszych rzeczy w grach zawsze były te głupoty. Nie te zoptymalizowane. Nie te efektywne. Te głupoty. Robienie okrężnej drogi bez powodu. Zbieranie gratów, których nie potrzebujesz. Bieganie po mapie, bo jakiś kąt wydaje się dziwnie interesujący. Ignorowanie 'właściwej' ścieżki, bo rozproszyłeś się czymś bezsensownym i nagle minęła godzina. Tego rodzaju nonsens ma większe znaczenie, niż ludzie myślą. To nie jest efekt uboczny. To część magii. To sprawia, że gra zaczyna przypominać miejsce zamiast systemu.
#pixel $PIXEL Gra taka jak Pixels naprawdę zależy od tego, czy jej świat wydaje się zamieszkany, czy tylko zajęty. Jest różnica. Żyjący świat czuje się jakby miał historie czekające na Ciebie, nawet gdy robisz coś małego. Zajęty świat ma tylko graczy poruszających się przez systemy.
Ta różnica ma większe znaczenie, niż ludzie myślą. Możesz dodać zadania, rynki, ulepszenia i wydarzenia, ale nic z tego automatycznie nie tworzy atmosfery. Atmosfera pochodzi z detali. Pochodzi z miejsc, które wydają się pamiętne, rutyn, które wydają się osobiste, i interakcji, które pozostawiają poczucie, że świat istnieje poza Twoją listą kontrolną.
Pixels ma momenty, w których prawie tam dociera. Tożsamość wizualna bardzo pomaga. Ma urok, a urok kupuje grze czas. Ale urok nie jest tym samym co głębokość. Ostatecznie, gracze zaczynają pytać, czy świat daje im powód, by pozostać ciekawymi, czy tylko powód, by ciągle klikać.
To jest miejsce, w którym tak wiele gier online mija się z celem. Retencja nie jest budowana tylko przez projekt nagród. Jest również budowana przez miejsce. Ludzie wracają do światów, z którymi czują się związani. Jeśli Pixels chce przetrwać, powinno skupić się mniej na udowadnianiu swojego modelu, a bardziej na tym, by uczynić swój świat trudnym do opuszczenia. Tego rodzaju przywiązanie jest znacznie cenniejsze niż szum. @Pixels #pixel $PIXEL
Gry WEB3 CIĄGLE BUDUJĄ RYNKI ZANIM ZBUDUJĄ CIEKAWOŚĆ
W sercu gier Web3 panuje dziwna niecierpliwość, a gdy ją zauważysz, zaczynasz ją dostrzegać wszędzie. Tak wiele projektów chce mieć działającą gospodarkę od pierwszego dnia. Chcą handlu, własności, niedoboru, spekulacji, postępu, monetyzacji, zarządzania, statusu, wszystko to natychmiast, jakby najszybszą drogą do żyjącego świata było przekształcenie tego świata w rynek, zanim gracze znajdą jakikolwiek powód, by się tym interesować. A może to jest główny błąd. Nie sama technologia, nie nawet ambicja, ale kolejność działań. Ponieważ gry nie stają się znaczące, gdy aktywa zaczynają się poruszać. Stają się znaczące, gdy ciekawość zaczyna pociągać ludzi do przodu.
#pixel $PIXEL Jednym z największych ryzyk związanych z Pixels jest to, że komfort może przerodzić się w jednorodność, jeśli gra nie będzie ostrożna. Przytulne gry żyją i umierają z powodu powtórzeń, to prawda, ale nie wszystkie powtórzenia są takie same. Dobre powtórzenie wydaje się stabilne. Złe powtórzenie sprawia, że czujesz się uwięziony w miękkiej liście rzeczy do zrobienia.
Pixels czasami wpada w ten problem. Farming, zbieranie, rzemiosło i wędrowanie mogą na początku wydawać się relaksujące. Ten powolny rytm jest częścią uroku. Nie zawsze chcesz hałasu. Nie zawsze chcesz chaosu. Czasami po prostu chcesz gry, która pozwoli ci trochę odetchnąć.
Ale spokojna gra nadal potrzebuje momentów, które przerywają schemat. Niespodzianka. Dziwny mały cel. Coś, co sprawia, że świat wydaje się mniej jak pętla i bardziej jak miejsce. To jest moment, w którym Pixels może zacząć wydawać się cienkie. Zauważasz rutynę bardziej niż poczucie odkrycia, a gdy to się zdarzy, pęknięcia szybko się pojawiają.
Dlatego też warstwa Web3 tego nie ratuje. Wręcz przeciwnie, sprawia, że jednorodność bardziej się wyróżnia. Dodatkowe rozmowy o gospodarce nie mogą naprawić pętli, która zaczyna wydawać się przestarzała. Tylko lepszy projekt gry może to zrobić. I szczerze mówiąc, to jest część, do której ciągle wracam. Pixels nie potrzebuje więcej hałasu. Potrzebuje więcej życia. @Pixels #pixel $PIXEL
PIXELS WYDAJE SIĘ PRAWDZIWĄ GRĄ, DOPÓKI HAŁAS WEB3 ZNOWU NIE ZACZNIE MÓWIĆ
Problem z Pixels nie polega na tym, że jest pusty. To byłoby łatwiejsze. Prawdziwy problem polega na tym, że jest tu coś naprawdę godnego uwagi, a to sprawia, że cały dodatkowy bagaż Web3 wydaje się jeszcze bardziej irytujący. Gdyby gra była kiepska od początku do końca, nikt by się tym nie przejmował. Spojrzałbyś na nią raz, wzruszył ramionami i poszedł dalej. Ale Pixels ma to niebezpieczne coś, czego wiele gier kryptowalutowych nigdy nie udaje się zbudować. Ma pętlę. Prawdziwą. Pętlę, która cicho cię wciąga, nie potrzebując krzyczeć o rewolucji, własności czy innych bzdur, które ludzie w tej przestrzeni często rzucają, gdy nie wiedzą, jak wyjaśnić, dlaczego gra ma znaczenie.
#pixel $PIXEL To, co wyróżnia Pixels, to jak bardzo chce być postrzegany jako coś więcej niż gra, i to może być jeden z jego największych problemów. Nie każda gra farmingowa potrzebuje wielkiej przemowy za sobą. Czasami ludzie po prostu chcą się zalogować, hodować coś, zbierać materiały, poprawić swoją przestrzeń i wyjść w lepszym nastroju niż przybyli. To powinno wystarczyć.
Pixels wciąż się do tego zbliża. Można to poczuć. Świat ma ładny wygląd. Tempo jest wolniejsze. Jest w tym trochę komfortu w robieniu małych rzeczy i obserwowaniu postępu z czasem. Ta część ma sens. Łatwo zrozumieć, dlaczego ludzie trzymają się tego przez jakiś czas.
Ale potem znów pojawiają się dodatkowe rzeczy. Rozmowy o gospodarce. Rozmowy o platformie. Uczucie, że każda prosta funkcja musi być związana z jakąś większą ideą Web3. W tym momencie zaczynam tracić zainteresowanie. Im więcej gra mówi o sobie, tym bardziej oczywiste staje się, że cicha pętla farmingowa to wciąż najlepsza rzecz, jaką ma.
To jest dziwna część. Pixels nie potrzebuje całego tego hałasu, aby być interesującą. Po prostu musi bardziej zaufać prostym rzeczom. Niech gra będzie grą. Niech świat niesie ciężar. Przestań zachowywać się, jakby każda marchewka musiała być częścią rewolucji. @Pixels #pixel $PIXEL #Pixel
Gry WEB3 CIĄGLE PROSZĄ NORMALNYCH GRACZY, ABY TROSZCZYLI SIĘ O ZŁE RZECZY
Jedną rzeczą, która ciągle zabija gry Web3 dla mnie, jest to, jak źle odczytują normalnych ludzi. Nie ludzi kryptowalutowych. Nie facetów, którzy spędzają cały dzień na X, publikując wykresy i nazywając wszystko alfa. Normalni ludzie. Tacy, którzy otwierają grę, ponieważ chcą się na chwilę zrelaksować, zmarnować godzinę, a może się wciągnąć, jeśli pętla jest dobra. Gry Web3 wciąż nie mają pojęcia, jak rozmawiać z tą osobą. Co gorsza, wydaje się, że w ogóle nie interesuje się tą osobą. Ciągle proszą ich, aby troszczyli się o rzeczy, które powinny pozostać w tle. Ustawienie portfela. użyteczność tokena. warstwy własności. logika rynku. tożsamość na łańcuchu. zarządzanie społecznością. Większość normalnych graczy nie budzi się, chcąc tego wszystkiego. Chcą, aby gra szybko dawała przyjemność. To wszystko. Chcą, aby pierwsze kilka minut miało sens. Chcą wiedzieć, co robią i dlaczego powinni kontynuować. Jeśli gra zdobędzie ich uwagę, to może później nauczą się dodatkowych systemów. Ale gry Web3 ciągle zmieniają kolejność. Zrzucają bagaż na początku i dziwią się, gdy ludzie odchodzą.