$PIXEL #pixel @Pixels

PIXEL
PIXEL
0.00818
-0.12%

Nie myślałem o marketingu, gdy grałem w Pixels.

Zauważyłem coś innego najpierw. Po kilku dniach nieaktywności, powrót nie wydawał się jak zaczynanie od nowa. Niektóre działania od razu wydawały się istotne, inne nie. System już się dostosował, zanim podjąłem jakikolwiek ruch.

Tak nie zachowują się większość gier.

W typowym modelu studia wydają na platformy, aby zdobyć użytkowników. Te wydatki odbywają się poza grą. Użytkownicy przychodzą, większość odchodzi, a proces się powtarza. Budżet jest pochłaniany zanim stabilne zachowanie się uformuje.

Pixels nie usuwa tego modelu. Przekierowuje jego część.

Dzięki Stacked, część tych wydatków jest przesuwana do gry i umieszczana tam, gdzie może bezpośrednio wpływać na zachowanie.

Różnica nie leży w nagrodach. Leży w umiejscowieniu.

Stacked odczytuje zachowanie gracza i kieruje wartość odpowiednio.

Jeśli aktywność spada w segmencie, tam pojawiają się zachęty.
Jeśli pętla staje się zatłoczona, jej zwrot maleje.
Jeśli obszar jest ignorowany, staje się stosunkowo bardziej atrakcyjny.

To jest ciągłe. Nie ma cyklu łatek i nie ma stałego okna dostosowania.

Widzę to wyraźnie po przerwie.

Zamiast rozprzestrzeniać nagrody w całej grze, Pixels umieścił wartość w konkretnych punktach ponownego wejścia. Nie próbował mnie przeciągać wszędzie. Przyciągnął mnie z powrotem na jedną ścieżkę.

To jest celowe przydzielanie, a nie ogólna retencja.

To jest miejsce, gdzie struktura się zmienia.

W większości systemów:

wydatki → pozyskuj → miej nadzieję na retencję

W Pixels:

obserwuj → umieszczaj zachęty → wzmacniaj lub przekierowuj zachowanie

Ta zmiana ma konsekwencje.

Po pierwsze, zmniejsza zależność od zewnętrznych platform. Wzrost nie jest już całkowicie uzależniony od ciągłych wydatków na pozyskiwanie.

Po drugie, zwiększa wartość aktywnych użytkowników. Gracze nie są tylko uczestnikami. Ich zachowanie decyduje o tym, gdzie wartość jest wdrażana.

Po trzecie, stabilizuje system. Zachęty nie są wystarczająco stałe, aby jedna dominująca pętla mogła wchłonąć całą aktywność.

Dlatego nagrody wydają się nierówne.

Nie są przeznaczone do bycia równymi.

Są umieszczone tam, gdzie mogą zmieniać zachowanie.

To również zmienia sposób działania tokena $PIXEL.

Jeśli nagrody są statyczne, token działa jako wynik. Jego wartość zależy od emisji i presji sprzedażowej.

Jeśli nagrody są kierowane, token staje się częścią alokacji. Łączy zachowanie gracza z miejscem, gdzie wartość jest tworzona i utrzymywana.

Istnieje szersze znaczenie.

Pixels nie pozyskuje użytkowników. Przekierowuje uwagę.

To inny problem do rozwiązania i trudniejszy.

Jeśli ten model się utrzyma, Stacked nie jest tylko funkcją wewnątrz Pixels.

Staje się to warstwą decyzyjną, która może zarządzać tym, jak wartość przepływa przez różne gry. Zamiast każda gra budować swoją własną logikę nagród, mogłyby polegać na wspólnym systemie, który reaguje na zachowanie w czasie rzeczywistym.

To wciąż wczesny etap i nie ma gwarancji, że zadziała idealnie.

System musi unikać nadmiernego korygowania. Musi utrzymywać wystarczającą stabilność, aby gracze mogli formułować strategie, jednocześnie zapobiegając, aby te strategie stały się trwałe.

To, co się zmieniło dla mnie, jest proste.

Przestałem patrzeć na nagrody jako coś, co zdobywam.

Zacząłem patrzeć, gdzie system umieszcza wartość, i jak szybko to umiejscowienie się zmienia.

To nie jest widoczne na powierzchni.

Ale gdy to zauważysz, gra nie wydaje się już statyczna.

Czuje się to jak coś, co ciągle się dostosowuje, gdy jesteś w środku.

#Pixels