从《使命召唤》到《FIFA Rivals》,Mythical Games 创始人 John Linden:我只是想让技术变得更亲民,让更多人轻松地进入游戏的世界。

如果你在 Web3 游戏领域里追过一阵热点,大概率听过 Mythical Games 的名字。这家由游戏老兵 John Linden 创立的公司,正在用极其务实的方式,把区块链技术悄无声息地融入全球玩家的日常体验中。

John Linden 是典型的“技术乐观主义者”:19 岁创业、曾主导开发《漫威:超级战争》等全球爆款,也在 Activision Blizzard 担任过高管。如今,他把自己所有的经验和偏执倾注在第 4 个创业项目 Mythical Game 上,目标是打造一个真正以玩家为中心、可持续的 Web3 游戏经济体系。

这次对话从一个简单的问题开始:“你会怎么向 Uber 司机解释你的工作?”John 的回答是:“我做游戏的。”他不提 Web3、不谈区块链,只因为他更在乎的是,“玩家是不是能简单直接地体验到乐趣”。

而在深入聊完后你会发现,这个“只是做游戏的人”,其实正在从最底层重构一整个产业的叙事逻辑。

今天,我们就带领大家了解 John Linden 和 Mythical Game 的故事!由于该系列内容较长,我们将分为上下两篇发布。本文为上篇,主要话题包含:

  • Mythical Game 是我创建的第四家公司

  • 一半的地球人都在玩游戏,这不只是机会,更是一种责任

  • 如何打造出一款成功的游戏?

  • 我要 All in Web3,然后第二天就创立了 Mythical

  • 为什么目前还没有加密游戏跑出来?玩家太分散?

  • Web3 有机会打破游戏生态的“孤岛化”

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Mythical Game 是我创建的第四家公司

Kevin:你刚刚是打 Uber 来的吗?

John Linden:是啊,我是坐 Uber 过来的。

Kevin:如果你要跟 Uber 司机解释你是做什么工作的,你会怎么说?

John Linden:我通常会说得很简单,就说:“我做游戏的。”这样对方一下子就能明白。我不会刻意提到 Web3 之类的概念,但只要说“我做游戏”,基本每个人都能理解。

Kevin:你如何解释你是谁?

John Linden:你是想让我从哲学层面回答,还是单纯介绍一下自己?哈哈,这可能是我被问过最有趣的问题之一了。

如果让我认真回答的话,我会说我是一个热爱技术的人。我真的非常喜欢技术,尤其是面向消费者的那一类。我最大的热情,是引导人们接触技术,并帮助他们打破那些技术的门槛和边界。

这可能就是我对自己的定义吧。当然,我也很好奇别人是不是也这样看我。

Kevin:可以再介绍一下你的背景吗?这样大家听你后面分享的内容时会更有信服力。

John Linden:当然。我 19 岁的时候就创办了第一家公司,还拿到了风险投资。那时候正是 Web1.0 的早期阶段,我当时还在念大学。

从那以后我就一直在这个行业里干,到现在这已经是我创办的第四家公司了。

我一开始做的是“在线社区”,那时候“社交媒体”这个词还没出现。我总是喜欢在一个领域还没被命名之前就冲进去尝试,所以每一次都是走在最前面的那批人。

除了创业,我也在一些大型游戏公司工作过,比如 Activision Blizzard,所以可以说,我对这个行业的多个阶段都有比较深的理解。

Kevin:你提到你常常在某个概念还没有被命名之前就开始行动。你觉得这是好事还是坏事?

John Linden:这其实是把双刃剑。有时候真的会令人沮丧,尤其是你在做一些别人还不理解的事情时。但从长期来看,我认为这是件好事。

如果你选择不断往前走,就必须具备极大的韧性,还得做好频繁“撞墙”的准备。这种承压和坚持,其实是很重要的能力。

一半的地球人都在玩游戏,这不只是机会,更是一种责任

Kevin:你曾参与开发《使命召唤》。那你觉得,对于像我这样平时不怎么玩游戏的人来说,我们最容易忽略游戏的什么价值?

John Linden:有一个数据可能会让你震惊 —— 如今全球大约有一半人口每个月都会玩游戏。这意味着地球上每两个人里,就有一个是游戏玩家。

这不仅仅是一个庞大的市场机会,我认为这甚至是一种责任。当人们把这么多时间投入到某种媒介中时,身为创作者,你必须要“做得对”。

Kevin:你所谓的“做得对”具体是指什么?

John Linden:我有两个已经长大的孩子,我一直教他们一件事:凡事要适度。

我认为这其实适用于生活的各个方面——无论是内容消费、社交媒体、娱乐,还是人际关系。过犹不及,保持平衡才是关键。

游戏是现实的逃避手段,也正因如此,它如此受欢迎。但这种逃避必须可控。如果沉迷其中,后果是很严重的。

Kevin:那你自己曾经沉迷过吗?

John Linden:我自己?当然。我一直是个非常执着、容易上瘾的创业者。尤其是在做游戏这件事上,我有种几乎偏执的热情。

Kevin:你有没有见过游戏的“黑暗面”?

John Linden:见过,很真实。我们第一家公司曾推出一款游戏叫 EverKevinuest,那时候非常火。最近我们还在和这款游戏的原始开发者沟通合作,他现在也在做 Web3 项目。

这款游戏当时简直像“数字毒品”,真的会让人上瘾到失控。我们公司里有工程师白天上班时还想着这游戏,中午请假回家玩,晚上熬夜通宵,第二天精疲力竭地来上班。

后来他们干脆连午休时间都不放过,直接带着午饭坐在电脑前继续玩。我记得有一次走到某位员工的工位,他的两个显示器中有一个常年挂着那款游戏界面。那一刻我就意识到:不行了,这样下去不对劲。

我算是第一手看到了“上瘾”的全过程。那种“再玩五分钟就好”的心态,其实很可怕。

Kevin:听起来这和加密行业挺像的。

John Linden:确实如此。其实我觉得创业也一样。我自己就很容易陷入那种“不知节制”的状态,尤其是在创业和加密领域里。

Kevin:是啊,很多做 crypto 的人都这样。对加密创业者来说,招人真的很难。

John Linden:没错。你想招真正懂 crypto 的人,他们通常要是 native 用户。但问题是,那些真正 crypto native 的人,往往每天泡在 Twitter 上、炒币、参与各种交易活动。

表面上看他们经验丰富,但实际上他们可能已经在市场里被摧毁了,花了很多时间和金钱,也并没有真正积累起落地能力。这种人未必适合执行层面的工作。

这就成为 crypto 创业者面临的巨大挑战:你到底要找什么样的人才?

Kevin:你们怎么看待这个问题?

John Linden:我们团队更偏好游戏行业出身的人。但说到底,真正关键的是创业精神。我们寻找的是那些能把事情“真正做成”的人。

这也是我喜欢加密行业的原因之一。虽然这个行业也有很多让我不喜欢的地方,但它有一个很吸引人的特质:这是一个属于创业者的世界。

每个人都在尝试做点什么 —— 不管这些事情是不是对地球有益(笑)—— 但大家都在寻找突破口、寻求出圈的机会。

我也很喜欢纽约这座城市,因为那里的人都充满创业精神。即便是洛杉矶的演员们,他们也在不断尝试、主动出击。

我觉得这和我们所在的行业其实蛮相似的。虽然我们最初进入加密领域的理由各不相同,但它的确是一个属于“行动派”的领域,这也是我钟爱它的部分原因。

如何打造出一款成功的游戏?

Kevin:你曾主导开发了全球排名前 25 的移动游戏《漫威:超级战争》。那你认为,一款真正优秀的移动游戏,应该具备哪些核心要素?

John Linden:这是个非常好的问题。说实话,我个人非常喜欢移动游戏,最重要的原因是它的“随时随地可玩性”。我经常在外奔波,像你一样不可能一直坐在 Xbox、PC 或 PlayStation 前,所以我更偏爱那种可以随手打开、快速获得沉浸体验、然后又能轻松放下的游戏。

这种便捷、碎片化的体验,是移动游戏让我着迷的地方。

Kevin:那你觉得,一款“好的”移动游戏,究竟该是什么样的?

John Linden:我认为最根本的,是“品质”二字。但这个问题其实非常宽泛,因为移动游戏的特别之处就在于:它可以容纳极其多样化的玩法和用户群体,几乎每种类型的玩家都能在其中找到自己的乐趣。

你看,像《糖果传奇》这样的“三消类”游戏,适合的是轻度玩家;而像《使命召唤手游》这种 FPS,就更吸引重度玩家;还有人喜欢体育类、卡牌类、模拟经营类……这些在移动端都能蓬勃发展。

所以,一个好游戏的关键在于:你必须非常清楚你要服务的用户是谁,并且围绕这个群体构建你的核心玩法和内容。

幸运的是,移动市场足够大,你完全可以精准切入某一个细分领域,并在其中脱颖而出。

Kevin:那你觉得,什么时候一款游戏才能被称为“成功”?

John Linden:说实话……只要它不是上线没几天就被砍掉,那已经算是一种成功了(笑)。

做游戏真的太难了。现在很多 Web3 项目才刚刚开始意识到这一点 —— 他们以为“做链游”只是简单的加点区块链功能进去,其实根本不是那么回事。

我们经常参加各种大型游戏行业会议,有时就像是“老战友聚会”。每次会议结束,大家总会感叹一句:“我们怎么还在这个行业里?这行太难熬了。”

但我们仍然爱这个行业。

所以回到你刚才的问题:

  • 把一款游戏开发出来——已经很难;

  • 上线发布它——更难;

  • 但最难的是:上线后还要长期活下去,并持续运营。

你必须不断问自己:

  • 玩家是否真的喜欢这款游戏?

  • 用户反馈是否积极?

  • 用户获取策略(UA)是否有效?

  • 游戏体验是否已经打磨到位?

一个真正成功的游戏,往往需要具备以下几个核心要素:

✅ 好玩的核心玩法

✅ 有吸引力且持续更新的内容

✅ 突破市场噪音的传播策略

✅ 能让玩家反复回归的留存机制

这其实更像是在打造一部高质量的影视作品,或者一个完整的 IP 内容系列。它不是那种“先发个 MVP 再慢慢完善”的创业节奏,而是一上线就要击中目标。因为你根本没有多少试错空间。

尤其是在当前竞争激烈、用户注意力极度稀缺的环境中,“首次印象”变得异常重要。

现在,大型公司可以“等”。他们有资源,有耐心,可以打磨五年,然后再发布一款完美的产品。

比如最近大火的《Monopoly Go》就是个例子:这款游戏用五年时间做了软启动,才正式上线;一经发布就风靡全球,成为最快实现 10 亿美元收入的游戏。

Scopely 本身有多个成功项目支撑,能够负担这种“缓慢但精致”的研发节奏。他们打磨了社交机制、经济系统、技术性能等每一个细节,确保万无一失。

但这种条件是极其稀有的。

大多数团队都处在“需要尽快上线、快速吸引用户”的生存状态中,你必须在“追求完美”与“尽快发布”之间找到一个平衡。

如今的玩家注意力非常短暂,尤其是 Roblox 一代的年轻人已经习惯了“快进体验” —— 今天某款游戏是 Roblox 排行第一,可能六天后就被淘汰。

你无法等待所有功能准备齐全。你需要策略性地决策:

  • 我们该砍掉哪些功能?

  • 哪些必须保留并打磨到位?

  • 如何在首次上线时,就留住用户,为未来版本争取时间和预算?

这就是现实。成功来自于你是否能在这些复杂因素之间,做出对的选择,并持续交付。

我要 All in Web3,然后第二天就创立了 Mythical

Kevin:你在游戏行业深耕多年。但在某个时间点,“加密”突然闯入了你的世界。你还记得自己对 Crypto 的“顿悟时刻”是什么时候吗?

John Linden:哈哈,我很喜欢你用“闯入”这个词。确实就是那种感觉。我的真正顿悟,大概是在 2017 年,也可能是 2016 年末。我其实一直在关注这个领域,也总是懊恼自己没能更早接触比特币,就像现在行业里很多人那样。

我一直对“可交易游戏”和虚拟经济特别感兴趣,几乎到了痴迷的程度。比如早期的 EverQuest,那种“我用两个这个换你三个那个”的玩家交易行为,我觉得特别有意思。

然后,有一天我看到了 CryptoKitties。说实话,我从不是那种会在游戏里花几千美元的“鲸鱼玩家”,我的风格一直是小额消费。但那天我居然花了六七百美元买了一堆 2D 猫图,我当时整个人都懵了:我怎么会干这种事?

后来我静下心来想明白了:关键不在于这是不是“猫图”,而在于我对它拥有处置权。我可以选择赚钱卖出、亏本卖出、赠送、销毁或者继续使用。这个“资产自主权”的体验,是传统游戏里没有的。

这让我意识到:我们正在从“只能被使用的游戏资产”,迈向“可以被拥有、控制、交易的数字资产”。这就是我的顿悟时刻。也正是这个原因,让我决定跳进这个行业。

Kevin:但从买猫图到真的投身建设,这中间还是有个转变。你是什么时候决定,要不只是“参与其中”,而是要真正投身建设 Web3 游戏的?

John Linden:当时我有个朋友是 Tether 的联合创始人,他也在运营另一家公司。我们经常一起聊加密行业的发展趋势,一起思考接下来会发生什么。

那时我还在上一家公司 Seismic,刚做完《Marvel Strike Force》,也在筹划下一个项目。我们打算做一款叫《Mythimals》的游戏,是一个可以在虚拟世界和现实世界之间切换的神话生物主题游戏,内容设计非常本地化,涵盖了不同文化的神话故事。

一开始我们只是想做一款好玩的全球性游戏。但当我们意识到,可以用区块链技术来追踪、交易这些数字资产,甚至让它们和实体世界互动时,这个方向一下子变得格外吸引人。

我们一边开发着 Mythimals,一边对这个新方向越来越上头。然后 Niantic(Pokémon Go 开发商)收购了我们公司。就在那个时刻,我做了决定:我要 All in 这个方向。第二天,我们就创立了 Mythical。其实这个名字,就是从 Mythimals 延伸出来的。

目前为什么没有加密游戏跑出来?

Kevin:Crypto 游戏曾在上一轮牛市中大火一阵,比如 Axie Infinity。但到了 2023 年,虽然很多 VC 又开始追捧 “SocialFi + GameFi”,但这些项目似乎都没跑出来。你觉得问题出在哪?

John Linden:我认为这背后有几个关键原因。

首先,游戏行业本身就是一个“慢行业”。现在因为 AI 等新技术的加速,我们看到了一些改变,但大部分游戏从构思到真正上线,都是一个极其漫长的过程。

以我们刚发布的《FIFA Rivals》为例,我们可以说是“拼命加速”,背后还有成熟的引擎和市场团队支持,但就算如此,也整整做了一年。

而我有个朋友是《GTA》的原始团队成员之一,他的下一款游戏已经开发了九年,还没上线。

游戏开发要花这么久的时间,而我们对 Web3 游戏的期待却完全不同——我们不给它时间,却希望它能一夜成名。

其次,真正的大公司还没下场。这个行业的节奏一直是慢半拍的。

举个例子,当年我们还在动视的时候,大家每年都在提议做移动游戏。可 CEO Bobby Kotick 的态度是:“手游?那才多少市场规模?400 亿美元?我们不关心。”

第二年市场涨到 500 亿,他还是说:“不够大,不感兴趣。”

再下一年,我们干脆绕过管理层,强推了一些移动端产品,比如 Blizzard 的《炉石传说》移动版。这时候他们才反应过来:“哦?好像真的有点意思。”

结果再下一年,动视直接砸了 100 亿美元,收购了《糖果传奇》的开发商 King。

所以你看,大厂都是等趋势成熟才进场的。他们不抢第一,而是等时间来证明方向。移动游戏就是这样发展的,头三五年没有巨头收购,直到第十、第十一年,资本和资源才真正大规模进来。

Web3 游戏的发展路径,也会类似。它不是快赛跑,而是马拉松。

Kevin:听上去,这就像银行或传统机构。其实任何一个“过于庞大”的行业都会变得迟钝。他们没有推动变革的动力,甚至都未必理解正在发生的变革。真正的颠覆从来不是来自内部,而是来自外部。

John Linden:游戏行业也不例外,模仿是常态。你会发现很多游戏其实都是基于其他游戏的框架做出来的。比如我在一些大型游戏展会上跟开发者聊天时,他们经常会这样介绍自己的游戏:“我们的玩法是‘魂系 + roguelike’,但设定是海盗背景。”

这其实是在直接套用两个现成游戏的类型,再加上一个自己的主题。在这个行业里,很少有人愿意去从零构建一个全新的游戏系统。原因也很现实——那样太烧钱、太冒险,融资也非常难,所以大家普遍都走得很谨慎。

玩家太分散?Web3 有机会打破游戏生态的“孤岛化”

Kevin:那我们谈谈 Web3 带来的创新之前,先回顾一下 Web2 游戏的现状。你觉得 Web2 游戏目前有哪些根本性问题,是 Web3 有可能去改进或者解决的?

John Linden:我觉得首先要承认的是,Web3 本身也面临着同样的问题。

回到 Web2 的问题,你看 Steam 上已经有超过八万款游戏了,但真正爆红的也就一百多款。这是整个 Web2 游戏行业的共性问题:注意力是稀缺资源。

不过 Web3 在这方面确实有可能提供一种新的解决路径。比如说,当一款游戏已经上线,并且开始获得一定增长之后,它的用户群体就会快速碎片化。像《使命召唤》这样的游戏,你的用户分布在 Twitch、YouTube、Discord 上,做直播、剪视频、办比赛、组社群……他们彼此割裂。

Web3 通过身份系统、钱包互通等机制,有潜力把这些分散的玩家生态整合到一起。虽然大家不一定要在统一的技术栈或代币系统里,但可以实现跨平台、跨社群的流畅协作。这一点非常强大。

这也是为什么现在很多人提 “SocialFi”。虽然本质上和 Web2 的社交系统差不多,但确实提供了一种跨系统协作的可能性,可以连接主播、玩家、创作者和品牌方等各类角色。

Web3 有机会真正统一这些碎片化体验,建立起更紧密的玩家生态。

原视频:https://www.youtube.com/watch?v=cXLz_ArJ6n8

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