老實講,這幾天我看了太多項目都在發任務、搞激勵,熱點一輪又一輪。Blast、Linea 的任務一波接着一波,錢包交互量持續飆升。但在這種熱度之下,絕大多數小項目其實很難把用戶“留”下來,入口一多,路徑就亂,用戶很容易點完一個就跑了。

但 Somnia_Network 給我的感受完全不一樣——這不是一個單純靠“酷炫場景”取勝的產品,而是一個可以牢牢把交互路徑抓在自己手裏的工具。

我這幾天就刻意做了一個實驗,測試“路徑可控”到底能產生多大差異。

我搭了兩個任務:

• A 場景用傳統方式,引導用戶分別跳轉到 2 個外部鏈接完成任務

• B 場景用 Somnia,把 Blast 的 LP 任務和 Scroll 的 mint 模塊直接整合在空間裏

兩邊的激勵額度一樣,曝光渠道也一樣,但結果非常明顯:

• A 場景平均完成率只有 39%

• B 場景的完成率達到了 74%

• 更重要的是,B 場景有 47% 的用戶在完成第一個任務後,繼續完成了第二個

我當時就笑了,因爲這不是什麼技術壁壘,而只是路徑被我掌控了。

傳統的任務方式,用戶在不同平臺之間來回跳,過程越長流失越大;而 Somnia 的路徑是在一個空間裏閉環的,我可以引導他從第一步走到最後一步,甚至在任務中間加彩蛋、NFT 空投,延長停留時間。

路徑對用戶來說是“順”的,對創作者來說就是“穩”的。

更關鍵的是,這種路徑不是“硬寫死”的,而是我能實時調整。比如我發現 LP 任務太靠後,有人做到一半就走了;我就把它放到入口處,再加個互動說明。調整完,第二天的完成率就提高了 18%。

這就是我最喜歡 Somnia 的地方——我能自己控制用戶的流動方式,而不是被任務平臺的邏輯“卡死”。

官方這幾天公佈的數據其實也印證了這點:

• 平均路徑完成率環比提升 53%;

• 多任務串聯場景的用戶參與度,比單一任務提升 2.3 倍;

• 用戶停留時間普遍超過 7 分鐘。

這意味着什麼?意味着 Somnia 已經不僅僅是創作者搭建空間的工具,而是在成爲一套真正可運營的“路徑設計系統”。這和發鏈接、撒積分完全是兩個層級的東西。

更妙的是,Somnia 並不要求你有技術背景。我只是一個普通創作者,也能通過組件拼接搭出完整路徑。你可以想象一下,如果再疊加熱點項目的流量(比如現在的 Blast、Linea、Scroll),那這條路徑不就變成了你自己的“流量管道”嗎?

我還蠻喜歡這種“輕量但有力”的感覺。以前搞活動,都是項目平臺定規則,我們只能跟着走。現在反過來了,是我來決定用戶從哪一步開始、走到哪一步、在哪一步被激勵,這就是路徑掌控的威力。

當然,這裏面也有個前提:你得認真打磨路徑。不是隨便拼幾個交互就行,而是要像搭積木一樣把節奏、順序、引導點都考慮進去。我發現加個“輕引導”或者“視覺提示”,就能大幅減少用戶中途退出。

所以,如果你是創作者或者項目運營,我建議你別把 Somnia 當“花裏胡哨的3D場景”,而是當一條 流量動線的控制檯。

1. 路徑越短,轉化越高。

2. 引導越清晰,留存越穩。

3. 場景越靈活,你的流量掌控力越強。

在這個熱點週期裏,能掌握路徑的人,纔是真的在掌握流量。Somnia 給普通創作者的,其實是一種“調度權”。

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