在鏈遊賽道的喧囂與泡沫褪去之後,如何構建一個既能承載真實交易需求、又能長期運轉的商業模型,成了留在牌桌上的團隊必須回答的問題。OVERTAKE 的故事正是從這樣的背景中誕生:它不是用代幣激勵去“拉人頭”,也不是靠概念堆砌熱度,而是將已經在 Web2 市場中被驗證過的遊戲資產交易需求穩穩地搬到鏈上。
創始人 SH 曾是沉迷天梯的骨灰玩家,也曾在頂級諮詢公司爲科技巨頭制定增長戰略,如今他帶着一支工程師與設計師團隊,試圖用鏈上所有權、智能託管和無感化的產品體驗,重構玩家與數字資產的關係。在這場從 PvP 到 PvE 的行業遷徙中,OVERTAKE 想做的不是一時的贏家,而是未來鏈上游戲商業的底層基建。
從熱血玩家到創業船長,OVERTAKE 的誕生
BlockBeats:很多人不瞭解你之前的背景,能不能先講講你作爲“骨灰玩家”到 Web3 創業者的轉變軌跡?
SH:我從小就是個骨灰級玩家,曾在(星際爭霸)(突襲)和(魔獸世界)的天梯上日夜奮戰。商學院畢業於鹿特丹後,我加入了波士頓諮詢公司,爲科技企業提供增長戰略建議。在一次次的工作中,我不斷看到一個問題——遊戲內創造的數字價值,與現實世界的分發與結算體系之間幾乎沒有連接。
一個突出的例子是,大規模的玩家間點對點交易早已存在,但真正的所有權和透明度卻缺失,這讓玩家在交易中承擔了巨大的風險與低效。2023 年,我召集了一支由工程師和設計師組成的小團隊,嘗試解決這個問題——讓玩家能夠完全擁有並自由交易自己創造的價值。這個想法最終孕育出了 OVERTAKE,並被寫進了我們的願景與使命。
BlockBeats:爲什麼“數字物品的真正所有權”是一個值得押注的時代命題?
SH:在我看來,這並不是某個小衆亞文化的潮流,而是一場關乎數字基本權利的世代性轉變。數字商品的二級市場每年已經流通數十億美元,僅遊戲領域的規模就估計在 550 億美元左右。然而,這些價值的大部分依舊流經碎片化、不透明、非官方的渠道。
當鏈上所有權與智能託管機制結合時,信任、速度與流動性這三大問題就能同時得到解決。這不僅改變了玩家的身份——他們不再只是“用戶”,而是實質的經濟所有者,也就是我們所說的“玩家主導經濟”。
如何打造一個“看起來不像 Web3”的 Web3 產品?
BlockBeats:如果讓你用一句話解釋 OVERTAKE 是什麼,你會怎麼說?
SH:OVERTAKE 是基於 Sui 的點對點交易市場,通過智能合約託管,爲遊戲資產交易提供安全保障。
BlockBeats:OVERTAKE 一開始並不是一個交易平臺,而是從遊戲發行切入的,是什麼讓你們果斷轉向市場基礎設施建設?
SH:我們最初嘗試的是“遊戲發行 + 交易市場”的組合模式。但早期的 Web3 遊戲往往吸引的是逐利的獎勵獵人,而非長期玩家,用戶流失率居高不下。我們意識到,若能以合適的基礎設施來滿足已經存在且經過驗證的點對點交易需求,將會是一條更可持續的道路。
於是,我們重新打造了後端系統——涵蓋智能託管、錢包、結算與風險管理,並將精力集中在交易核心上。這一轉向與我們的願景高度契合——從真實的用戶行爲出發,圍繞它構建基礎設施。
BlockBeats:ItemBay 和 ItemMania 在 Web2 虛擬物品交易領域已經非常成功,是什麼促使你決定將這套機制搬上區塊鏈?
SH:韓國的 Web2 點對點交易模式早已在規模、用戶習慣和信任度上得到了驗證。將其與區塊鏈的透明性和可編程結算結合,我們就能在結構上降低費用、加快結算速度,並減少欺詐行爲。
換句話說,用戶體驗依然保持原本的熟悉感——但在底層運作中,它變得更安全、更高效,也更低成本。
BlockBeats:OVERTAKE 目前的產品架構有哪些“去中心化默存”的設計?它們如何幫助用戶自然過渡到 Web3?
SH:我們的目標是實現一種“靜悄悄的去中心化”:
1. 無縫接入:從郵箱或社交賬號登錄(zkLogin)開始 → 後臺自動生成錢包,並由平臺贊助 Gas 費用。
2. 智能託管:資產由智能合約鎖定並釋放,日誌透明,無需人工介入。
3. 漸進式上鍊:以模塊化方式逐步加入代幣化、驗證、託管等功能,而不破壞用戶體驗。
這樣一來,Web2 用戶就能在幾乎無感的情況下,享受 Web3 的所有優勢——所有權、可攜帶性與安全性——而不會感到任何使用阻力。
BlockBeats:很多 Web3 項目做用戶增長依賴“發幣激勵”,而你們做封閉測試時不發幣也能跑通交易,這是怎麼做到的?
SH:我們的封閉測試在沒有任何代幣激勵的情況下,驗證了三大核心支柱:速度、低費用與信任度。交易可即時結算(例如,賣家在交易完成後即可立刻收到 USDC),手續費顯著低於典型的 Web2 市場平臺,而通過智能託管與信譽機制,欺詐風險被降到最低。結果非常明確——用戶進行交易是爲了實用性和體驗,而非獎勵。
BlockBeats:OVERTAKE 推出了多項“減少阻力”的產品功能——例如自動生成錢包、支持用信用卡購買遊戲皮膚。這些設計背後的產品理念是什麼?你的 TakeShop 店鋪模式又是如何契合這一願景的?
SH:我們的理念是爲賣家提供由他們自己掌控的、安全的鏈上店鋪,同時不改變他們原本的交易方式。通過 TakeShop,任何人都能在幾分鐘內零代碼開店,將店鋪鏈接分享到任意渠道,並通過熟悉的支付方式即時收款——而錢包和 Gas 費用則在後臺自動處理。這是“去除阻力”的 Web3 體驗:用戶能享受 Web3 的優勢,卻不會感到繁瑣與負擔。
BlockBeats:目前你們做的核心是遊戲物品的鏈上交易,但這個市場也曾多次因爲欺詐、洗錢等問題引發監管關注(包括 Steam 禁止皮膚交易套利)。你們是否擔心平臺會因爲真實所有權而被要求承擔更多合規成本?
SH:我們非常清楚其中的風險——這也是爲什麼從第一天起,我們就在設計中融入了合規機制:
1. 在流程中內置了 KYC、交易監控和制裁名單篩查。
2. 基於智能託管的交易流程,從資產鎖定到結算都可全程追溯。
3. 根據不同遊戲和地區設定冷卻期、限額與審覈規則,以防止濫用。
真正的所有權可能會提高監管要求,但藉助透明的記錄和可編程的控制,我們實際上能夠降低風險。
PvE 能否真正打開 Web3 商業化之門?
BlockBeats:你曾提到 Web3 正從 PvP 向 PvE 轉變,你如何定義“PvE 模式”?OVERTAKE 的角色又是什麼?
SH:在我們的定義中,PvP 是在同一個封閉用戶池中循環利用價值,本質上是一種零和的流動性博弈;而 PvE 則是通過開放式的價值創造,從外部世界引入新的用戶和資本。
穩定幣、RWA(現實世界資產)以及嵌入式加密原語,已經證明了現實世界的問題如何能驅動採用。OVERTAKE 是一個符合 PvE 路徑的應用——它將鏈上所有權與託管機制嵌入到已有的遊戲交易需求中,並以此引入新的價值與新用戶。
BlockBeats:OVERTAKE 的產品路線圖包括 SDK 套件、Protocol-as-a-Service 等模塊化輸出路徑,這是否意味着你們更像是“鏈上 Steam”而非“鏈上 Axie”?爲什麼選擇走這條 B2B 化路徑?
SH:沒錯,我們已經證明,市場無需依賴前期的代幣激勵,也能產生健康的交易活躍度——流動性、信任與低費用本身就能驅動真實的使用需求。我們的代幣將在此基礎上構建,將獎勵與交易活動直接掛鉤,並把平臺收入的一部分回饋給社區。它的設計重點是實用性——涵蓋治理、手續費折扣與基於交易的激勵——確保增長始終與生態的長期健康保持一致,而不是隻追逐短期投機。
BlockBeats:將成熟的 Web2 需求搬上鍊——你們並不是要求玩家“遷移到 Web3”,而是把現有的 Web2 遊戲內資產市場上鍊,同時保持前端體驗的熟悉感。爲什麼這是正確的路徑?它對玩家和遊戲工作室意味着什麼?
SH:採用源於實用,而不是術語。大多數交易本就發生在 Web2 場景中,我們只是爲它加上了更優質的“軌道”。
對玩家來說,無需學習任何新東西:用熟悉的方式付款,即時完成託管結算,享受更低費用與可驗證的所有權——錢包與 Gas 都在後臺自動處理。
對遊戲工作室來說,我們的 SDK/協議能提供經過驗證的物品、可編程版稅與合規工具,在保留控制權的同時解鎖新的收入來源。
區塊鏈在這裏只是一個實現細節,它爲用戶原本就有的行爲帶來了安全性、可審計性與互操作性。
BlockBeats:OVERTAKE 強調與 Sui 的戰略合作。這如何讓你們成爲遊戲與鏈上商業的旗艦項目?
SH:Sui 的高性能、基於對象的架構,使快速、低成本的小額交易與真正的資產所有權成爲可能。配合 Slush Wallet 和 zkLogin,玩家可以直接用社交賬號登錄並立即開始,無需複雜的錢包設置。這種無縫體驗讓 Web2 玩家幾乎無感地完成鏈上交易。我們與 Sui 的深度集成,使 OVERTAKE 成爲其生態中的旗艦項目,向外界展示區塊鏈如何爲主流遊戲商業賦能。