鏈遊Dapp的玩家引入(user aquisition)門檻,一直是業者討論的一個重要話題。

毫無疑問,WalletConnect這樣的基礎設施和工具App, 可以讓已經擁有錢包和虛擬貨幣的用戶,無障礙的用錢包登錄遊戲。

如果一個鏈遊的目標用戶就是這些crypto native的Web3老用戶,那麼user acquisition的門檻是不存在的。

然而不幸的是,crypto native的Web3老用戶同時又玩遊戲的實在太少了,支撐不了一個鏈遊的營收規模和持續運營。

任何遊戲不管是Web3的鏈遊還是Web2的傳統遊戲,如果沒有源源不斷的新玩家引入,都是死路一條。因爲僅依靠老玩家的持續氪金和復投,流量和營收增長曲線一定會往下走,因爲產品有生命週期,老玩家有厭倦曲線。

所以鏈遊dapp除了需要充分利用 WalletConnect這樣的基礎設施,保證拉新拉來的crypto native用戶可以絲滑無障礙的登錄鏈遊之外,

也需要藉助傳統的遊戲登錄方式(Google賬號/Apple賬號/Email賬號/手機號碼/推特或者 Telegram賬號登錄遊戲),把運營拉新拉來的、從來都沒有錢包和任何虛擬貨幣資產的Web2玩家,也絲滑的引進鏈遊裏,一步一步引導他們開錢包、用法幣購買虛擬貨幣、在遊戲裏用虛擬貨幣氪金來投資和購買遊戲資產。這個部分用得最多的是智能合約錢包/賬戶抽象錢包,也就是玩家用傳統的Google賬號/Apple賬號/Email賬號/手機號碼/推特或者 Telegram賬號來登錄遊戲後,在鏈遊dapp裏自動生產成一個錢包地址給玩家使用。

門檻依然很高,玩家會因爲嫌麻煩而中途放棄。

能夠讓這些Web2玩家不怕麻煩、學會開設和使用錢包,最大的動力就是他們可以在遊戲裏打金,打金賺到的遊戲代幣要變現成法幣,那必須有錢包,然後到去中心化交易所(DEX) 或者中心化交易所(CEX),把遊戲代幣換成 USDT這樣的穩定幣,然後把 USDT通過OTC換成法幣。

做到這一步依然有難點:

1. 打金打到的遊戲代幣金額如果太少,玩家換成法幣也沒有多少錢,他們在開錢包和交易所賬號的過程中還是會中途放棄

2.從虛擬貨幣交易所裏出金,一直是個難題,即使在新加坡合規的虛擬貨幣交易所,把自己錢包裏的USDT轉進交易所賬號賣成新幣也行不通。

3. 玩家可以在鏈上DEX或者中心化交易所把在遊戲裏打金打到的遊戲代幣換成USDT,但是把USDT通過OTC(off the counter場外)的U商再兌換成法幣出金,也面臨有很多場外的風險。如果U商的銀行賬號因爲涉嫌洗錢被風控,那麼遊戲玩家接收這些U商法幣付款的銀行帳號也會被風控。

從傳統遊戲玩家市場做運營、拉新用戶進鏈遊的漏斗實在很窄,很難破圈。

就算拉來了一定一定體量的Web3和Web2玩家,也還要看鏈遊本身的經濟系統設計是否平衡,遊戲玩法是否可以留住玩家。

所以很多鏈遊項目方看到了這一點,只在crypto native的Web3老用戶存量池子裏卷,雖然這個用戶池子很小,只做那些對用戶總數需求不多的旁氏項目也夠了。

這也是爲什麼這幾年鏈遊賽道無法景氣的一個重要原因。10款鏈遊項目吭哧吭哧花了大量預算、做了大量的運營搞Web2新玩家引入,結果引入1萬個Web2新玩家,只有500人學會了開錢包和交易虛擬資產,從而留下來繼續玩鏈遊,其他都流失了。

總之鏈遊賽道突破,還有很長一段路要走,一路看來都是項目方和VC的屍體。

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