Fortnite樂高爆款視頻背後的選題竅門、全平臺佈局打法、直播盈利真相,以及AI與獨立遊戲對未來創作的深遠影響

引言:創作者十年曆程與訪談背景
在遊戲內容創作領域,持續深耕十年之久的老兵AndySlaps有着豐富的經驗和獨到的見解。他曾活躍於傳統遊戲內容領域,從Apex、Valorant等電競賽事解說到近年Web3遊戲的內容創業,都留下了足跡。同時,他還爲Shrapnel、Moonray等新興遊戲項目提供過諮詢,親歷了遊戲內容生態的演變。近日在Trench組織的一次深度對話中,AndySlaps以親身經歷分享了他對遊戲內容創作流程和生態的觀察與思考:如何選擇內容題材、如何佈局各大平臺、直播內容如何變現、獨立遊戲何以突圍、AI創作帶來哪些影響……更令人矚目的是,每當談及這些創作環節,他都不約而同提到了一個新興的平臺工具——Raijin平臺,及其在內容生態中所扮演的加速器角色。本文將根據這次訪談內容,拆解遊戲內容創作的各個關鍵板塊,並探討創作者的長期主義如何與新型平臺工具相輔相成,爲遊戲內容領域帶來新的機遇。
選題技巧:抓住玩家興趣的訣竅
對於內容創作者來說,選題就是與時間賽跑。AndySlaps強調,“內容策劃的核心在於洞察玩家想看什麼、在搜尋什麼,以及什麼能真正幫到他們。”他舉了一個例子:不久前他製作了一個關於最新遊戲改動的攻略視頻,僅用了不到兩天就獲得了300萬次觀看。這並非因爲視頻製作有多精良,而是他捕捉到了玩家的迫切需求。在訪談中Andy透露了他的幾個選題訣竅:首先,緊跟遊戲熱點。例如大型遊戲推出新賽季、新英雄時,往往意味着玩家討論度激增,這是切入話題的好時機。他會瀏覽社交媒體和直播彈幕,留意“過去十條動態中有七條都提到同一話題”這樣的信號。這種直覺和對圈層的敏感度是多年內容生涯積累的“嗅覺”。其次,傾聽玩家疑問。他常常觀看頂尖主播的直播,在數萬人同時在線的聊天室裏快速滾動的評論中尋找頻繁出現的問題或抱怨。例如,當他看到大量觀衆在Shroud的直播間裏反覆詢問某個遊戲機制時,他就意識到這是大家迫切想知道卻沒有及時答案的點——搶先做出解釋或教程類內容,往往會“大火”。第三,自身體驗切入。作爲資深玩家,AndySlaps玩遍各類遊戲並積累了數萬小時經驗。當他在嘗試一款新遊戲時,如果某個關卡或任務讓他本人花了30分鐘才搞明白,他意識到許多普通玩家可能需要更久。這時他會立刻產出一個簡明攻略,“幫別人節省這30分鐘”。這種基於痛點的教程視頻往往數據表現出色。
當然,Andy也坦言,不同選題類型對創作者“長遠價值”的影響並不相同。例如,攻略或教程類內容能在短時間內獲取海量流量,但觀衆看完解決問題後往往“一笑而過”就離開了,並不會長期關注創作者;相反,那些能讓觀衆發笑或產生共鳴的娛樂向內容更有助於積累忠實粉絲。然而在現實中,一個成功的內容頻道需要將二者平衡:既要抓住熱點迅速出擊,也要經營個性形成長期黏性。Andy正是通過這種組合拳,既保證了流量又穩固了社區。
那麼,面對信息爆炸的時代,新興的平臺工具如何幫助創作者提升選題和內容策劃的效率?Andy在訪談中特別提到了Raijin平臺提供的獨特支持:成就識別和快速賽事機制。Raijin能夠自動識別玩家在Steam上的遊戲成就和數據,這意味着創作者可以快速將某個熱點話題轉化爲可參與的挑戰。例如,當一款新獨立遊戲突然走紅之際,創作者可以藉助Raijin一鍵發起相關的挑戰賽或任務競賽,參賽條件甚至可以直接設定爲“完成遊戲中的某項成就”——由於平臺自動檢測成就達成,無需人工統計結果。這種機制讓創作者在捕捉熱點時不再侷限於“做一期視頻”,還可以同步組織互動活動**。觀衆看到內容後,能立即通過賽事參與其中,從而更加深度地投入話題討論。一位觀衆可能剛在視頻裏瞭解到某個新奇的玩法,下一秒就能點擊鏈接通過Steam賬號直接加入挑戰賽角逐排名——這種無縫銜接極大提高了互動轉化率。正如Andy所說:“玩家看到有獎金,而他們所需要做的只是用一個Steam賬號登陸,就可以準備大幹一場。”在選題策略上,Raijin的平臺機制幫助創作者將被動觀看轉變爲主動參與,既豐富了內容形式,也提高了內容熱度的持續性。
平臺策略:短視頻風口與多渠道運營
在當下的“注意力經濟”中,每個人都可以成爲內容生產者,這也意味着競爭前所未有的激烈。AndySlaps深知分發渠道多元化的重要性。他指出:“如今要取得成功,你就必須出現在所有主要平臺上。” 他自己的經驗是全平臺佈局:長視頻發佈在YouTube,直播經營Twitch,短視頻則廣泛分發到TikTok、Instagram Reels、YouTube Shorts,甚至Facebook短視頻。這種“廣撒網”策略可以最大程度觸達不同受衆。例如,YouTube Shorts雖然單條時長短,卻是目前對新賬號最友好的算法渠道之一,極易獲得可觀瀏覽量。Andy提到,對於從零起步的新人來說,YouTube Shorts往往是最快獲得關注的平臺;而Instagram和Facebook的Reels有時甚至能後來居上,帶來比YouTube更爆炸的觀看增長。他本人曾把剪好的片段自動同步到Facebook,一個全新賬號在最初幾天冷啓動後,三週就累積了超過200萬瀏覽,甚至一度超越了他在YouTube和Instagram上的表現。與此同時,他對於“直播時長”有着與新人直覺相反的建議:新人主播每天直播不宜超過4小時。因爲長時間開播卻缺乏觀衆,只是在消耗精力而難以漲粉——與其空播,不如花更多時間剪輯精彩片段用於短視頻傳播,以此滾雪球擴大受衆,再反哺直播間的人氣。這一系列平臺打法表明:短視頻是引流利器,直播是粘性紐帶,多平臺運營才能形成合力。
在多渠道經營的版圖上,Andy也在探索新興互動平臺的價值,這正是他口中“內容遊戲的改變”之一。在這次訪談中,Andy談到他最近入駐的Raijin平臺,並稱贊其“簡單無門檻,產品本身就能吸引用戶”。與傳統內容平臺不同,Raijin並非用來上傳視頻或開播,而是一個玩家互動賽事平臺。對於內容創作者來說,這其實打開了一個全新的“平臺維度”——將觀衆轉化爲玩家參與者的平臺。Andy分享了一個生動的數據:他在Raijin上發起了個人的首場比賽,獎池5000美元,短時間內吸引了約200名玩家參賽。更有意思的是,其中約一半(近100人)是通過他的傳統Web2內容渠道轉化而來。也就是說,當他在TikTok或YouTube上宣傳自己在Raijin組織的賽事時,大量原本只是在刷短視頻的普通玩家也被成功吸引,通過Steam一鍵登錄加入了比賽。對這些玩家而言,沒有繁瑣的註冊流程,更無需理解任何區塊鏈知識——熟悉的Steam賬號就是通行證,點幾下鼠標就能直接參賽。這一體驗之流暢,讓Andy感嘆“Raijin真正打通了Web2與Web3的隔閡”,做到了Web2.5式的平滑銜接。
通過這個案例可以看出,在內容分發矩陣中引入Raijin這樣的互動平臺,可以形成良性循環:創作者在傳統平臺上發佈內容吸引眼球,再引導觀衆來到Raijin參與活動;觀衆因爲活動獲得沉浸式體驗,更加關注該創作者,並可能迴流到他的主頻道成爲忠實粉絲。與此同時,Raijin的平臺特色爲這種轉化提供了技術保障——Steam登錄即玩降低了參與門檻,賽事系統承載了活動本身的組織執行。一場賽事從策劃、報名到結果公佈,全流程平臺支持,創作者只需專注於宣傳和內容產出,大大減輕了運營負擔。這種多平臺聯動的打法展現出極高的效率:Andy的賽事短時間內就聚集了幾百用戶,而據他觀察,如果單純靠他在直播間吆喝,傳統方法要達到這樣的參與度幾乎不可能。可見,善用新平臺工具,創作者能夠突破單一內容形式的天花板,在更廣泛的渠道與用戶產生連接。在注意力高度分散的當下,這或許正是內容創作者脫穎而出的關鍵。
直播變現:流量到收入的現實與破局
許多懷揣遊戲夢想的新人踏入直播領域時,都幻想着人氣爆棚、粉絲打賞和簽約不斷的美好場景。然而,AndySlaps用親身經歷揭示了直播變現的殘酷現實:除非成爲頭部紅人,否則光靠直播很難養活自己。“如果你的直播間有3個平均觀衆,你的數據已經擊敗了99%的主播”——聽起來令人震驚,但這正是Twitch官方統計揭示的事實。絕大多數主播長期處於無人問津的狀態。Andy更直言,他在成爲Twitch合作伙伴後回顧生涯,總體算下來“每小時賺不到2美元”,而且頭三年幾乎是零收入。這種境況在業內相當典型:除了極少數一夜爆紅的案例(比如Ninja憑藉搶先直播(堡壘之夜)一舉成名),絕大多數主播都在漫長的積累期苦熬。不僅如此,隨着平臺競爭加劇,普通主播的分成和曝光機會甚至越來越少。
既然如此,直播的價值更多體現在凝聚核心社區,而不能把它當作唯一的收入源。Andy強調了多元化變現的重要性:一方面,通過在YouTube等平臺發佈長視頻獲取廣告分成和贊助合作,另一方面,在直播之外尋找其他與粉絲互動並商業化的途徑。例如賽事活動就是他正在嘗試的新方向。過去,主播想要辦一場粉絲比賽,往往需要自己拉贊助、制定規則、人工統計成績發獎品,過程繁瑣且容易出紕漏。但藉助Raijin提供的一站式賽事工具,這一切變得簡單高效。Andy的5000美金獎池賽事並非他自掏腰包,而是與平臺合作的結果——這相當於他爲粉絲爭取到了一筆豐厚獎金,提高了粉絲參與度和忠誠度,而他本人也因爲成功運營活動提升了業內知名度。可以說,創作者、粉絲、平臺和贊助方在這種生態中實現了多贏:主播擴大了影響力,粉絲獲得了樂趣和收益,平臺和潛在的遊戲廠商則收穫了用戶增長。更值得一提的是Raijin的免錢包獎勵發放機制,解決了Web3遊戲賽事常見的痛點。以往只要涉及數字獎勵(如NFT、代幣),組織者就不得不教普通玩家安裝錢包、保管私鑰,這對很多人來說是門檻。而Raijin通過後臺技術,讓獎勵直接發放到用戶的賬戶中,無需玩家自行操作錢包領取。正因如此,Andy的賽事才能吸引大量純“小白”用戶大膽參與——他們根本不需要關心區塊鏈的複雜性,比賽結束後登陸平臺就能看到自己的獎勵到賬。這種無摩擦的體驗爲直播變現探索出了新路:主播可以通過舉辦平臺賽事來激勵和留存粉絲,由平臺機制保障獎勵兌現和數據統計,既增強了粉絲黏性,又節省了主播個人的組織成本。長遠來看,當創作者能夠證明自己具備發動玩家參與的號召力,各類遊戲廠商和品牌方也會更願意提供贊助或合作,由此打開更多變現的大門。Andy正是在一步步嘗試將自己從單一內容生產者,升級爲社區組織者和賽事發起人,從而擺脫對打賞和廣告的單一依賴,實現更穩健的價值轉化。對於廣大內容創作者而言,這是一個極具啓發性的思路:把粉絲當參與者而非僅僅觀衆,收入就有機會從互動中來而不僅僅是流量。
獨立遊戲趨勢:小衆爆款的崛起與破圈
近年來,遊戲圈一個有趣的現象是獨立遊戲的崛起——那些誕生於小團隊甚至個人開發者之手的作品,經常在不經意間成爲現象級爆款。AndySlaps作爲內容創作者,對這種趨勢體會頗深。他坦言自己“很容易對玩來玩的同樣幾款遊戲感到厭倦”,因此總是樂於嘗試各種新遊戲,尤其是小衆獨立遊戲。這種廣泛涉獵的新鮮感,反而讓他屢次踩中“爆款的苗頭”。在訪談中他提到,最近有一款名爲(Schedule 1)的獨立遊戲異軍突起,他敏銳地抓住時機制作了一系列相關短視頻,當月全網播放量已經超過了千萬。這印證了內容創作者可以成爲獨立遊戲走紅的催化劑:當創作者發現一款有潛力的好遊戲並及時產出內容,能夠迅速聚攏玩家目光,從而推動該遊戲在主流玩家羣體中曝光。事實上,不止(Schedule 1),從(Among Us)((在我們之中))到(Goose Goose Duck)((鵝鴨殺)),近年來多個獨立團隊的小作品都曾因主播或視頻作者的推薦而一夜之間人盡皆知。可以說,獨立遊戲的“爆紅密碼”很大程度上掌握在內容傳播者手中。
然而,從開發者角度看,獨立遊戲在浩如煙海的Steam平臺上要突圍並不容易。每年都有成千上萬的新遊戲登錄Steam,其中不乏高品質卻“養在深閨人未識”的佳作。Andy感嘆,有些精品獨立遊戲只是缺少一個走到聚光燈下的機會。這正是他看好Raijin平臺的原因之一:通過賽事和社區活動爲新遊戲提供舞臺。Raijin的平臺機制對於中小型發行商/開發者而言,提供了一種高性價比的拉新手段。例如,一款新獨立遊戲可以選擇在Raijin上舉辦官方挑戰賽或聯賽,拿出一定獎勵作爲獎池。在傳統模式下,官方舉辦比賽往往意味着需要自行搭建報名系統、覈實玩家遊戲數據、處理獎金髮放等繁重事務,而這些在Raijin上都是現成的功能:平臺自動讀取Steam戰績,保障比賽公平;一鍵報名和獎品發放降低玩家參與門檻;再加上創作者的內容傳播,效果被放大數倍。一場線上賽事下來,這款遊戲即可收穫數以百計甚至上千的新玩家嚐鮮。如果把這些用戶獲取成本與在社交媒體投放廣告相比,可能要低得多,而且來的都是對遊戲機制本身有深入體驗的高質量玩家。Andy的案例提供了佐證:他賽事的200多名參賽者中,有相當一部分人在此之前並非核心玩家,卻因爲比賽的誘因進入平臺嘗試了遊戲。這說明賽事活動能夠有效觸達平時難以覆蓋的潛在玩家羣體。另外,Raijin的設計還有一個巧妙之處——它會根據玩家在Steam上已有的成就和遊玩記錄,發放相應的參賽通行證或資格。例如鐵桿遊戲玩家因爲過去積累了豐富的成就,可以在Raijin上直接獲得參與各種高階比賽的資格。這種機制鼓勵了核心玩家涌向不同遊戲的賽事,也讓那些平時埋頭單機刷成就的玩家獲得了“亮相舞臺”的機會。一旦他們投入比賽,對新遊戲的粘性和社羣歸屬感就大大增強。對於發行商來說,這種用戶的留存和後續消費潛力顯然優於“一次性下載”的路人玩家。因此,越來越多的獨立遊戲發行方開始關注內容平臺和賽事平臺的合作——內容創作者擅長製造話題和流量,平臺賽事擅長承接轉化和沉澱用戶,兩者結合正在成爲獨立遊戲營銷的新範式。Andy展望說,通過Raijin這樣的生態,一款遊戲如果素質過硬,“總有機會被真正熱愛遊戲的玩家發現,並裂變出屬於自己的社羣”。在獨立遊戲浪潮洶涌的當下,這是開發者和創作者都充滿期待的良性循環。
AI創作影響:技術革新如何重塑內容生態
當談及未來,AI(人工智能)是無法迴避的關鍵詞。AndySlaps在訪談中多次提到AI對遊戲內容的潛在衝擊和機遇。他分享了一個令人啼笑皆非的案例:在最近一段時間,美國有主播利用AI技術打造了一個“川普VS拜登辯論”的24小時直播頻道。這個頻道由AI模仿美國前總統特朗普和現任總統拜登的聲音與說話風格,日夜不停地就各種話題互相“辯論”。觀衆可以在彈幕裏提出問題,由AI實時生成這兩位“主角”的迴應。結果直播間裏金句頻出,川普和拜登你來我往互相吐槽,效果滑稽又充滿創意。據Andy描述,該頻道曾長時間吸引了數千名觀衆同時在線觀看,大家明知這是AI在自導自演,卻仍樂在其中。這個例子充分說明AI完全可以成爲新的內容生產者,並提供一種前所未有的娛樂形式。Andy認爲,這預示着未來各種“AI主播”可能層出不窮——也許我們很快就會看到虛擬YouTuber由AI驅動,自動生成腳本、配音和影像,在不需要真人蔘與的情況下輸出源源不斷的內容。不過他也強調,目前AI在實時直播領域還遠未成熟。像上述辯論這種偏娛樂向的內容可以長期播出,但要讓AI真正像人類主播一樣與觀衆產生情感連接、即時互動,技術上還有很多關卡要過。相比之下,在錄播視頻領域,AI可能會更快大展拳腳——從自動剪輯、配音到生成整段視頻,一些半自動化的內容生產已經在嘗試中。創作者需要思考的不是是否會被取代,而是如何利用這些新工具爲自己的創作賦能,比如加快素材整理、獲取靈感,甚至用AI創造全新的內容形式。
AI對遊戲內容生態的影響不僅體現在內容製作層面,還延伸到遊戲開發本身。Andy提到,如今許多獨立遊戲開發者開始藉助AI來完成以前需要團隊配合的工作:美術生成是最直接的例子,一些遊戲利用生成式AI批量創作角色立繪、卡牌插畫,讓小團隊也能擁有海量美術資源。雖然有人擔心這會衝擊人類畫師的生計,但實際情況是許多項目還是會讓美術團隊對AI素材進行潤色調整,只不過總體效率提高了,成本降低高達90%。再如代碼輔助,藉助ChatGPT這樣的模型,程序開發中的疑難雜症往往可以更快解決——以前獨立開發者遇到技術難點,可能要苦苦翻檢論壇、請教同行,現在AI可以根據自然語言描述直接給出示例代碼或修復建議。這使得遊戲開發的門檻進一步降低:只要有創意,個人開發者也能拼湊出一個可玩的原型,甚至打造出完整遊戲。Zai在訪談中感嘆:“當人人都能成爲開發者,當一個人製作的遊戲也能賣出幾千萬美元的銷量(近期已有這樣的案例),大型廠商可能也會被迫更加創新”。這實際上爲行業注入了活力:一方面,“草根”創作者(不論是內容製作者還是遊戲製作者)因爲AI獲得了前所未有的能力,可以以一當十地進行創作;另一方面,傳統大廠也將面對更卷的競爭環境,促使他們投入更多資源利用AI提升產品品質。對於玩家和觀衆來說,未來將會涌現更多樣化、更豐富的遊戲和內容可供選擇。
在這股AI革命浪潮中,平臺和社區的作用反而更加凸顯。Andy和嘉賓們指出,當內容和遊戲的數量呈爆炸式增長時,發現優質內容的難度也在增加。這正是Raijin等平臺能夠大顯身手的舞臺——通過社區驅動的賽事和成就係統,把真正優秀、有趣的遊戲和玩法呈現在大衆面前。例如,Raijin可以爲某款運用了AI技術的創新遊戲舉辦主題比賽,迅速聚攏熱愛嚐鮮的玩家前來體驗,從而驗證這款遊戲的可玩性併爲其背書。那些經過玩家競技檢驗的遊戲,其質量和魅力也更容易獲得認可傳播。反過來,創作者也可以通過這些平臺獲取靈感:觀察哪些題材的比賽參與度高,可以幫助內容作者判斷“下一個爆點”在哪裏。此外,AI技術本身也在被引入提升平臺功能。Andy就展望了AI在反作弊和維護公平上的前景。競技遊戲中屢見不鮮的外掛、作弊行爲,是賽事組織的大敵。藉助AI模型對玩家行爲的數據分析,Raijin這類平臺有望更精準地識別異常行爲,實時清理作弊者,保障每場比賽的公平公正。這對於內容生態也是一種保護——觀衆和玩家能夠相信平臺賽事的權威性,創作者舉辦活動也更有公信力,不會因爲作弊爭議而損害聲譽。可以預見,未來“AI+平臺”將共同構築起內容創作的新基石:AI讓生產變得更高效,而平臺確保優勝劣汰和良性互動,從而形成正向循環。Andy相信,每一位擁抱AI技術又善於經營社區的創作者,都將在新的時代掌握更多主動權。正如另一個嘉賓EJ所言:“我們正進入一個人人都有機會成爲創作者的新世界”,在這個世界裏,擁有敏銳長期策略的人將藉助先進工具走得更遠。
結尾:長期主義與平臺加速的雙引擎
在對話的尾聲,AndySlaps的經歷與觀點爲我們勾勒出遊戲內容創作的全景圖:這是一個既需要仰望星空也要腳踏實地的領域。一方面,成功絕非一日之功——十年的內容生涯讓Andy深刻明白堅持和演進的重要性:算法風向在變、平臺規則在變、觀衆喜好在變,但唯有對創作的熱愛和對社區的責任感不變,才能帶來長久的積累。每個創作者都應有這樣的長期主義信念:不以一兩次流量起伏論英雄,而是着眼於持續輸出價值、打造個人品牌和社羣文化。Andy從默默無聞播了三年無人看的直播,到如今各平臺數十萬粉絲的影響力,就是最好的註解。另一方面,時代又給予了這一代創作者前所未有的加速器——從短視頻算法紅利到AI內容工具,再到Raijin這樣的創新平臺,每一種新技術新機制的出現,都在幫助有準備的人更快地奔跑。正如Andy親身證明的,善用平臺工具可以讓創作者事半功倍:幾百人的賽事組織在過去也許需要一個團隊運作數週,如今他一個人藉助Raijin數天內就搞定;過去要說服路人下載並嘗試一款遊戲非常困難,如今有了“一鍵登錄+獎勵激勵”,轉化變得順理成章。這些加速器不會取代創作者的努力,但會放大努力的成果。
當“長期主義”遇上“平臺加速”,就像給內容創作裝上了雙引擎:一臺引擎提供源源不斷的毅力、耐心和對內容本質的堅守,另一臺引擎則提供技術、數據和產品機制的推力,讓優秀的內容以更快的速度、更廣的範圍觸達受衆。兩者缺一不可:只有埋頭苦幹沒有藉助工具,可能會事倍功半;只有依賴捷徑缺乏內功,又難以在瞬息萬變的環境中站穩。展望未來的遊戲內容生態,我們有理由保持樂觀——越來越多像AndySlaps一樣的創作者正在以長期主義爲帆、以平臺工具爲槳,在內容的海洋中乘風破浪。無論是新入局的創作者,還是尋求突破的老兵,都不妨從他的經驗中汲取養分:堅持自己的創作熱情,敏銳擁抱新的平臺和技術。如此這般,創作者與平臺相互成就的良性循環纔會生生不息,爲玩家帶來源源不斷的精彩內容,也爲整個遊戲產業注入永不停歇的創新動力。