(对TAM / SAM / SOM的分析,并附有明确的假设——所有数字均来自公共来源。)
本节的目标
为每个细分市场建立“框架”数字(TAM):创作者经济、游戏、电影与视频(媒体)和 Web3 原生(NFT + 区块链游戏)。
从那里出发,为像 Holoworld(AI 原生工作室 + 代理运行时 + 代币化市场)这样的产品定义合理的 SAM(可服务的可用市场)。
最后,在场景中呈现 SOM(可服务的可获得市场) — 保守 / 基础 / 激进 — 包括逻辑及假设,以便直接用于规划/FCF。
1) 锚点(公共来源,“必须引用”的数字)
创作者经济(全球):Grand View Research 估计约 USD 205.25B(2024)。这是创作者经济的总体 TAM(广告、订阅、小费、赞助、工具、市场……)。
全球游戏市场:Newzoo 更新 — 约 USD 188.9B 收入预测(修订)。游戏是一个非常大且不断增长的市场。
电影与视频(媒体/制作):多个来源;例如,Business Research Company 报告称电影与视频市场 ~USD 308.47B(2024)(包括制作、VOD、短视频经济……)。大多数报告显示视频/制作市场在数千亿 USD。
Web3 原生交易量(锚点):NFT 总销售 2024 ≈ USD 8.8B(CryptoSlam)。区块链游戏市场 2024 ≈ USD 13.0B(Grand View Research / 行业报告)→ 总交易切片(NFT + 区块链游戏) ~ USD 21.8B(2024)。这是 Holoworld 可以直接收取费用的“非传统”数字。
移动/应用内购买(上下文锚点):Sensor Tower 报告全球 IAP ~USD 150B(2024) — 重要,因为许多创作者/游戏的货币化发生在移动应用商店中。
示例平台吸引力(说明性):Patreon 宣布创作者自成立以来已获得超过 USD 10B(里程碑 2025) — 证明订阅/小费渠道是真实的收入来源。
注意:其他市场来源在范围上各不相同(一些分开细分市场,一些汇总总视频/电影/游戏)。行业标准来源作为锚点,范围通过场景进行说明,以避免重复计算。
2) 本报告中 TAM → SAM → SOM 模型的定义
TAM(可寻址市场):该细分市场的总价值(公共数据) — 例如,“创作者经济” = 205.25B。(TAM 之间的重叠未排除;在相关时指出。)
SAM(可服务的可用市场):Holoworld 可以在功能上服务的 TAM 部分 — 即,可能采用 AI 原生工作室的创作者/团队/工作室,或可能采用代理流程的游戏/媒体。SAM 在 3 个级别上表示(保守 / 基础 / 激进),并有明确假设。
SOM(可服务的可获得市场):Holoworld 在 3–5 年内可以捕获的 SAM 部分(基于市场推广、网络效应、初始流动性)。三个 SOM 情景:保守(SAM 的 0.25%)、基础(SAM 的 1%)、激进(SAM 的 2.5%)。理由:创作者平台通常在 3–5 年内达到 0.1–2% 的市场份额,如果执行 + 资金 + 合作伙伴关系强劲。
3) 关键数字(锚点) — 摘要
创作者 TAM(GVR,2024):USD 205.25B
游戏 TAM(Newzoo,2025 预测):USD 188.9B
电影与视频 / 媒体 TAM(TheBusinessResearchCompany,2024):USD 308.47B
Web3 交易锚点:NFT 销售 2024 ≈ USD 8.83B(CryptoSlam)+ 区块链游戏 ≈ USD 13.0B → Web3 总共 ≈ USD 21.83B(2024)
4) SAM — 假设与数字(保守 / 基础 / 激进)
逻辑解释:Holoworld 并不服务于整个创作者经济(例如,大型 YouTube 广告收入对于出版商不容易转化),而是专注于数字创作者、独立工作室、主播和能够采用 AI 原生工具链 + 代币化的游戏工作室。基于此,3 个 SAM 情景为:
A. 创作者经济(TAM = 205.25B)
保守 SAM = TAM 的 20% → USD 41.05B(数字优先创作者,订阅/小费/NFT 定向)。
基础 SAM = 40% → USD 82.10B(数字创作者 + 小型工作室 + 可能采用代理工具的品牌)。
激进 SAM = 60% → USD 123.15B(更广泛的采用:企业创作者、代理机构、媒体公司整合代理流程)。
(已检查的计算:205.25B 的 20%/40%/60%)。
B. 游戏(TAM = 188.9B)
保守 SAM = 2.5% → USD 4.7225B(Holoworld 目标资产管道、NPC 代理和独立/AA 开发者)。
基础 SAM = 5% → USD 9.445B(包括中型工作室 + 需要内容/代理创建的移动游戏)。
激进 SAM = 10% → USD 18.89B(广泛采用:主要工作室采用代理工具用于 NPC、电影、现场运营)。
(逻辑:游戏 TAM 包括硬件/控制台销售;Holoworld 的影响主要在内容/运营 → 比创作者部分更小的比例)。
C. 媒体 / 电影与视频(TAM = 308.47B)
保守 SAM = 10% → USD 30.847B(短视频创作者,独立制作)。
基础 SAM = 20% → USD 61.694B(媒体公司、工作室采用 AI 流程进行前/后期制作)。
激进 SAM = 30% → USD 92.541B(在制作公司、代理机构中的大规模采用)。
(媒体 TAM 大;大部分支出是高预算工作室 — Holoworld 通过效率/自动化进行竞争,因此实际百分比低于创作者 TAM)。
D. Web3 原生交易池(TAM 参考 ≈ USD 21.83B)
这是交易量(NFT 销售 + 区块链游戏交易量) — 不是“对工作室订阅的需求”,而是 GMV Holoworld 可以收取费用的部分。用于计算收入潜力(费用模型)。
5) SOM — 捕获情景(保守 / 基础 / 激进) — 明确数字
在 3–5 年内使用 SAM 的 0.25% / 1% / 2.5% 作为 3 个 SOM 情景(保守 / 基础 / 激进) — 与 B2B2C 创作者工具的典型早期规模平台采用相一致。
创作者 SOM(来自 SAM 基础 = USD 82.10B)
保守 SOM(0.25%)= USD 205.25M
基础 SOM(1%)= USD 821.00M
激进 SOM(2.5%)= USD 2.0525B
(收入/市场份额 — 收入或 GMV Holoworld 的控制取决于货币化模型)。
游戏 SOM(来自 SAM 基础 = USD 9.445B)
保守(0.25%)= USD 23.61M
基础(1%)= USD 94.45M
激进(2.5%)= USD 236.13M
媒体 SOM(来自 SAM 基础 = USD 61.694B)
保守(0.25%)= USD 154.24M
基础(1%)= USD 616.94M
激进(2.5%)= USD 1.54235B
组合(说明性,由于创作者 ↔ 媒体 ↔ 游戏的重叠而非加法):
基础情景(每个细分市场 1% SAM)≈ USD 821M + 94M + 617M ≈ USD 1.532B — 如果 Holoworld 在每个细分市场捕获 1% 的 SAM(与执行 + 合作伙伴关系 + 市场流动性),则是现实的 3–5 年预测。
保守总计 ≈ USD ~383M;激进总计 > USD ~4B。
(重要:由于重叠,不要直接相加 TAM;此处的 SOM 有意义,因为收入/GMV Holoworld 可以控制)。
6) Web3 费用 / 收入潜力(直接短期机会)
Web3 交易池(NFT + 区块链游戏)≈ USD 21.83B(2024)。
以 Holoworld 作为市场 + 启动平台 + 代理商业中心,抽成模型产生直接的收入潜力:
(公式:21.83B × 比率 — 有助于预测佣金/费用收入)。
7) 敏感性和警告 — 注意事项
重复计算:创作者/游戏/媒体重叠(主播制作视频、游戏电影算入游戏和媒体)。在聚合 TAM 时,避免直接相加;安全使用每个细分市场的 SOM。
来源差异:NFT 交易量聚合器(CryptoSlam / DappRadar / TheBlock)不同;CryptoSlam + Grand View 作为锚点,但 ±20–40% 可能。
TAM ≠ 向 Holoworld 的支付:TAM 是整个行业的价值;Holoworld 捕获了一小部分(SOM)。重要指标:ARPC(每位创作者平均收入)和 MAU 创作者以预测实际收入。
Web3 市场波动性:交易量对加密周期敏感;费用/GMV 在牛市中激增,在熊市中收缩。使用费用模型 + 流动性激励/合作伙伴关系来稳定。
8) Holoworld 的实际影响 — 战略和 KPI
优先考虑“创作者 → 小型工作室”渠道(快速 ROI):基础创作者 SAM ~USD 82.1B — Holoworld 可以快速入驻(模板,低的价值实现时间)。为了短期收入,将工具推广给主播、短视频创作者、独立游戏开发者。
货币化 2 层:
(A)订阅 / 工作室费用 / SaaS(ARPC)
(B)市场上 NFT/代理启动的抽成。
在 Web3 交易池(USD 21.8B)上收取费用,抽成率为 0.5–1% = 大规模收入线(5000–2亿 USD 规模)。
覆盖前的流动性:为了在每个细分市场达到 1% SOM,需要早期启动的补助金/流动性激励、合作伙伴关系(Lens/Farcaster,Zora/Mirror)以及对 HOLO/代币化创作者代币的 CEX/DEX 上市支持。
跟踪的 KPI:MAU 创作者、ARPC、市场上的 GMV(每月)、抽成收入、代理部署数量、流动性深度(前 10 名代币化创作者的交易量)。使用这些 KPI 将 %SAM 假设转换为实际收入预测。
专注于细分市场/左侧市场:最初选择 1–2 个垂直领域(例如,直播者 + 独立游戏 NPC)以实现产品市场适配;一旦存在可重复的操作手册,就进行扩展。
9) 快速一页摘要
TAM 很大:创作者(约 USD 205B)、游戏(约 USD 189B)、媒体(约 USD 308B) — 但 Holoworld 仅解决每个市场的一部分。
合理的 SAM(基础情况):创作者 ≈ USD 82.1B,游戏 ≈ USD 9.45B,媒体 ≈ USD 61.7B(TAM 的 40% / 5% / 20%)。
可实现的 SOM(3–5 年,基础):如果 Holoworld 捕获 1% 的 SAM → ~USD 1.53B 总共(跨 3 个细分市场 — 可用于 GMV/市场份额;实际收入取决于商业模型)。
Web3 直接收益(费用模型):交易池 ≈ USD 21.83B,1% 抽成 = USD 218.3M/年收入 — 市场费用的现实目标。
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