链游Dapp的玩家引入(user aquisition)门槛,一直是业者讨论的一个重要话题。

毫无疑问,WalletConnect这样的基础设施和工具App, 可以让已经拥有钱包和虚拟货币的用户,无障碍的用钱包登录游戏。

如果一个链游的目标用户就是这些crypto native的Web3老用户,那么user acquisition的门槛是不存在的。

然而不幸的是,crypto native的Web3老用户同时又玩游戏的实在太少了,支撑不了一个链游的营收规模和持续运营。

任何游戏不管是Web3的链游还是Web2的传统游戏,如果没有源源不断的新玩家引入,都是死路一条。因为仅依靠老玩家的持续氪金和复投,流量和营收增长曲线一定会往下走,因为产品有生命周期,老玩家有厌倦曲线。

所以链游dapp除了需要充分利用 WalletConnect这样的基础设施,保证拉新拉来的crypto native用户可以丝滑无障碍的登录链游之外,

也需要借助传统的游戏登录方式(Google账号/Apple账号/Email账号/手机号码/推特或者 Telegram账号登录游戏),把运营拉新拉来的、从来都没有钱包和任何虚拟货币资产的Web2玩家,也丝滑的引进链游里,一步一步引导他们开钱包、用法币购买虚拟货币、在游戏里用虚拟货币氪金来投资和购买游戏资产。这个部分用得最多的是智能合约钱包/账户抽象钱包,也就是玩家用传统的Google账号/Apple账号/Email账号/手机号码/推特或者 Telegram账号来登录游戏后,在链游dapp里自动生产成一个钱包地址给玩家使用。

门槛依然很高,玩家会因为嫌麻烦而中途放弃。

能够让这些Web2玩家不怕麻烦、学会开设和使用钱包,最大的动力就是他们可以在游戏里打金,打金赚到的游戏代币要变现成法币,那必须有钱包,然后到去中心化交易所(DEX) 或者中心化交易所(CEX),把游戏代币换成 USDT这样的稳定币,然后把 USDT通过OTC换成法币。

做到这一步依然有难点:

1. 打金打到的游戏代币金额如果太少,玩家换成法币也没有多少钱,他们在开钱包和交易所账号的过程中还是会中途放弃

2.从虚拟货币交易所里出金,一直是个难题,即使在新加坡合规的虚拟货币交易所,把自己钱包里的USDT转进交易所账号卖成新币也行不通。

3. 玩家可以在链上DEX或者中心化交易所把在游戏里打金打到的游戏代币换成USDT,但是把USDT通过OTC(off the counter场外)的U商再兑换成法币出金,也面临有很多场外的风险。如果U商的银行账号因为涉嫌洗钱被风控,那么游戏玩家接收这些U商法币付款的银行帐号也会被风控。

从传统游戏玩家市场做运营、拉新用户进链游的漏斗实在很窄,很难破圈。

就算拉来了一定一定体量的Web3和Web2玩家,也还要看链游本身的经济系统设计是否平衡,游戏玩法是否可以留住玩家。

所以很多链游项目方看到了这一点,只在crypto native的Web3老用户存量池子里卷,虽然这个用户池子很小,只做那些对用户总数需求不多的旁氏项目也够了。

这也是为什么这几年链游赛道无法景气的一个重要原因。10款链游项目吭哧吭哧花了大量预算、做了大量的运营搞Web2新玩家引入,结果引入1万个Web2新玩家,只有500人学会了开钱包和交易虚拟资产,从而留下来继续玩链游,其他都流失了。

总之链游赛道突破,还有很长一段路要走,一路看来都是项目方和VC的尸体。

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