Pensavo che il modo più semplice per comprendere Pixels fosse attraverso l'attività.

Effettui il login.

Farmi.

Crafti.

Controlli il Tabellone delle Attività.

Provi a andare avanti.

Questa è la versione superficiale del gioco.

Ma più guardo a come il sistema è effettivamente progettato, meno penso che l'attività da sola sia la vera storia. L'attività è solo il punto di ingresso. Il livello più profondo riguarda che tipo di giocatore il sistema inizia lentamente a riconoscere.

Quella differenza per me conta.

Perché in un normale gioco casual, presentarsi è di solito sufficiente. Il gioco ti dà qualcosa da fare, completi un paio di loop, e la sessione finisce. Ma Pixels sembra più serio quando smetto di leggerlo come un semplice loop di farming e comincio a leggerlo come un filtro comportamentale.

Il Task Board è un buon esempio.

In superficie, sembra semplice. Hazel dà compiti, i giocatori consegnano oggetti e le ricompense tornano sotto forma di Coins, EXP, e a volte $PIXEL. Ma quella semplicità è fuorviante. Il Task Board non è solo un menu di ricompense. Cambia il modo in cui i giocatori pensano prima di iniziare a giocare.

Smetti di chiederti, 'Cosa dovrei fare oggi?'

Inizi a chiederti: 'Cosa dovrei preparare prima che l'opportunità appaia?'

Questa è una mentalità diversa.

E qui è dove Pixels diventa più interessante di quanto molte persone si rendano conto. Se $PIXEL tasks non sono garantiti ogni giorno, allora il gioco diventa immediatamente meno riguardo al guadagno passivo e più riguardo alla prontezza. Non puoi semplicemente presumere che il sistema ti darà lo stesso percorso ogni sessione. Devi costruire attorno all'incertezza.

Questo crea un'economia più forte.

Le economie di gioco deboli ricompensano tutti in modo piatto. Trattano ogni utente come uguale, anche quando ogni utente non contribuisce in modo uguale. Questo di solito crea comportamenti superficiali. La gente si presenta solo quando le ricompense sono facili, estrae ciò che può e se ne va quando il ciclo diventa più difficile.

Pixels sembra più affilato perché la struttura non è così piatta.

VIP, possesso di terra, abilità, reputazione e comportamento di spesa iniziano a contare in come il mondo legge un giocatore. Questo non significa che ogni giocatore debba possedere terra o pagare per contare. Sarebbe un modo pigro per spiegarlo. Il punto migliore è che Pixels sta costruendo livelli diversi di partecipazione all'interno di un unico mondo.

Alcuni giocatori sono casual.

Alcuni giocatori sono costanti.

Alcuni giocatori sono costruttori.

Alcuni giocatori sono concentrati sulla terra.

Alcuni giocatori diventano parte di loop di produzione e coordinamento più profondi.

Quel design stratificato è ciò che continua a catturare la mia attenzione.

Perché una volta che un gioco può separare diversi tipi di contributo, l'economia diventa più difficile da falsificare. Solo il tempo non è sufficiente. L'attività casuale non è sufficiente. Il giocatore che comprende meglio il sistema ha un vantaggio. Il giocatore che prepara meglio le risorse ha un vantaggio. Il giocatore che possiede, coordina o partecipa più profondamente ha una posizione diversa all'interno del mondo.

Non è solo gameplay.

Questo è design economico.

E onestamente, è qui che molti giochi Web3 hanno fallito prima. Hanno confuso le ricompense con la retention. Pensavano che se i giocatori potessero guadagnare qualcosa, i giocatori sarebbero rimasti. Ma le ricompense senza struttura attirano di solito il tipo più debole di attenzione. La gente viene per estrarre, non per il mondo.

Pixels ha una possibilità migliore perché il percorso delle ricompense è legato al comportamento all'interno del gioco stesso.

Il farming conta.

Il crafting conta.

La terra conta.

Il tempismo conta.

La preparazione conta.

La posizione sociale ed economica conta.

Questo fa sì che il gioco sembri meno un rubinetto di ricompense e più un sistema vivente.

La fattoria è ancora lì, ma il significato della fattoria cambia. Non è più solo un posto dove piantare cose. Diventa una base per la preparazione. Diventa un piccolo motore economico. Diventa parte di una struttura più ampia dove ciò che possiedi, ciò che costruisci e quanto partecipi in modo coerente può plasmare la tua posizione.

È per questo che penso che Pixels stia diventando più difficile da scartare come 'solo un altro gioco di farming.'

Un semplice gioco di farming dà ai giocatori compiti.

Un'economia più forte dà ai giocatori motivi per pensare in anticipo.

Questa è la differenza a cui continuo a tornare.

Pixels non mi sembra interessante perché fa sembrare ogni azione grande. Sembra interessante perché le piccole azioni iniziano a connettersi in un sistema più ampio. Il giocatore non sta solo giocando il loop. Il giocatore viene misurato da come si muove all'interno del loop.

E una volta che ciò accade, il gioco inizia a sembrare più serio.

Non più forte.

Non più complicato.

Solo più intenzionale.

È qui che Pixels mi sembra diverso ora.

La ricompensa non è tutta la storia.

La vera storia è come il sistema decide chi è realmente pronto per esso.

@Pixels $PIXEL #pixel